Anno 1800’de Görsel Bildirim ve Animasyonlar

Header.jpg
Anno 1800 geliştirici günlüklerinde bu konuda görsel bildirime ve bina animasyonlarına değiniliyor.

Merhabalar, ben Carsten Eckhardt, Ubisoft Blue Byte Mainz’de 3D tasarım şefiyim, yaklaşık 15 senedir şirketin bir parçasıyım dolayısıyla neredeyse geçmişteki tüm Anno oyunlarında çalıştım. Ana sorumluluğum oyundaki 3 boyutlu çizimler, evler, arazi unsurları vs.

Ana fikirden konsept çizimlerine, oradan 3 boyutlu nihai tasarıma her bir unsurun oyuna yerleştirilene kadar geçtiği uzun bir serüven söz konusu. Bu unsurların oyuna eklenişinde farklı disiplinlerde farklı geliştiriciler Anno 1800’ün sanayi devrimi temasını oyuna yansıtmak için görev alabiliyor.

En son sizlere 3d tasarımcılarımızın nasıl dijital mimarlar gibi çalıştıklarından bahsetmiştik, bu yazıda ise görsel değerlendirme ve 19. yüzyıl binalarına hayat katan animasyonlardan sözedeceğiz.

Görsel Bildirim

Son 3 boyutlu çizim günlüğünde tuğla fabrikasının son halini hatırlıyor musunuz? Malesef ki o fabrikanın Anno kalitesini yakalayıp oyuna eklenmesi için geçmesi gereken birkaç adım daha söz konusu. Tam olarak meseleye girmeden önce, binaları oyun motoruna eklememiz gerekiyor. Böylelikle oyun motorunda asset library dahilinde bunu kullanıp oyun içerisinde herhangi bir noktaya ekleyebiliyoruz ve buradan görsel bildirimleri oluşturabiliyor, efektler vb. unsurlar ekleyebiliyoruz.

Şimdi burada “bu bahsettiğiniz görsel bildirim de neyin nesi?” diye düşünebilirsiniz. Görsel bildirim oyuncuların şehirlerinde ne olup bittiğini kolay anlamasını sağlarken, bir yandan da oyunun dünyasını daha inanılabilir kılan ufak detaylar. Tabi ki oyunda her olup biteni çeşitli menüler aracılığıyla oyuncuya anlatabilirsiniz, ancak oyuncunun ne olup bittiğini bizzat görebilmesi hem işin daha kolay çözülmesini hem de daha güzel bir şey ortaya çıkmasını sağlıyor.

Anno’da çok sayıda olayı çeşitli animasyonlarla oyuncuya bildiriyoruz, örneğin hareket eden kazanlar, duman çıkan bacalar veya kıvılcımlar gibi çeşitli efektler bu görevi görüyor. Ancak bunlar sadece atmosfer amacı taşımıyor, bu bildirimlerin o binada ne olup bittiğini, binanın çalıştığını veya çalışmadığını, örneğin yangın varsa bu yangından etkilenip etkilenmediğini göstermesi gerekiyor. Bunun için her binaya farklı animasyonlar oluşturuyoruz, örneğin bir fabrika çalıştığı durumda farklı animasyonlar sergilerken, çalışmaması durumunda farklı görünüyor.

AnnoUnion_steelworks-transition.gif

BoB ve Bildirim Editörü

Bu gibi görsel unsurları oluşturmak için kendi araçlarımızı oluşturmuş durumdayız, bu araçlardan biri çılgın bir isme sahip BoB (Bombastic Object Builder), bir diğeri ise daha az çılgın bir isme sahip olan Feedback Editor. Esasen Anno 1701 için oluşturulmuş olan BoB’un ana amacı yürünebilir bölgeleri kapatmak ve birimler veya çeşitli unsurların hareket edebilecekleri alanları belirlemek, aynı zamanda binaların iç içe geçmemesini sağlamak.

Feedback Editor ise daha önce BoB tarafından belirlenen bölgelerde birimlerin hareketlerini koordine etmemizi sağlıyor, eğer tüm bunlar size biraz karışık geldiyse şöyle daha basit anlatabiliriz, hepimiz şehirlerimize yakınlaştırdığımızda ufak marketler görmeyi severiz, eğer ekranı bir fırına yaklaştırırsanız, fırıncının arada bir kendi kendine takıldığını veya işini aksattığını dahi görebilirsiniz. Bir çiftlikte evcil hayvanlar olabilir, bir köpek kediyi kovalıyor olabilir.

Gelin sistemi çalışırken inceleyelim

Tahmin ediyorum ki neyden bahsettiğimizi az çok anlamışsınızdır, gelin bu sistemi çalışırken inceleyelim. BoB’da yürünebilir ve yürünemeyen alanları belirledikten sonra oyun motoruna hangi bölgede hangi birimin yürüyebileceğini belirlememiz gerekiyor. Bunu bir bakıma binanın farklı bölgelerini farklı renklere boyamak gibi düşünebilirsiniz, bahçe kısmı yürünebilir olmalı, ancak örneğin çatıda insan olmamalı.

Bir sonraki adımda BoB ile çeşitli efektler ekliyoruz, örneğin bacadan duman çıkabilir, sonuçta sanayi devriminin kalbinde yaşıyoruz, sokak lambaları yanıp sönebilir, çeşitli kutular bulunabilir, bitkiler olabilir. Bu adımı da tamamladıktan sonra 3D alanları seçmemiz gerekiyor ve oyuncunun fare ile binayı seçebiliyor olduğundan emin olmamız gerekiyor, bu ufak olsa da oldukça önemli bir kontrol.

Bu kısımda hareket edilebilir bölgeleri hitboxlarla belirliyoruz.

Şimdi sıra Feedback Editor’de, burada ilk olarak birimlerin binanın yapısına bakarak nasıl hareket edeceklerini belirlememiz gerekiyor, örneğin bir barın etrafındaki insanlarla bir çelik kiriş fabrikasının etrafındaki insanların animasyonları bir değil. Birinde daha canlı, ziyaretçiler, turistler odaklıyken diğerinde işçileri görmeniz gerekiyor.

Oyuncunun dikkatini çekecek biçimde, bir binaya yaklaştırdıktan sonra karşılaştıklarınızla başka zaman başka binaya yaklaştırıp “acaba burada neler oluyor” dedirtecek biçimde şeyler oluşturmak istiyoruz, tüm bu uğraş ciddi bir çaba gerektiriyor, örneğin pazar alanı gibi daha komplike tarzdaki binalar üzerinde 1 gün boyunca çalıştığımız oluyor. Aynı zamanda oyunun çeşitli noktalarına ufak ayrıntılar eklemeye önem veriyoruz, dolayısıyla herkese şehirlerinde yaşananlara dikkatini vermesini öneririm.

Burada bu ikilinin yolunu belirlememiz gerekiyor, hakeza biraz kendilerini kaybetmiş gibiler.

Rastgelelik

Anno’ya aşina olanlar oyunda genellikle eşzamanlı olarak gerçekleşen birden fazla şey olduğunun ve çoğu zaman oyuncuları şaşırtabilecek derecede görsel bildirimler olduğunun farkındadır. Animasyonlarımız binalara eklediğimiz rastgelelik değerinden dolayı aynı anda çalışmazlar, Feedback Editor ile yapılan eylemlerin rastgele zamanlarda gerçekleşmesini sağlıyoruz, böylelikle bir binaya baktığınızda bir döngü şeklinde sürekli aynı şey olmuyor.

Bir fırından çiftliğe, bir bardan fabrikaya tüm bu binalarda aktörler oyuncu için bir şov sunma amacıyla yer alıyor. Bu aktörlerin ne sıklıkta görüneceğini, ne yapacağını, ne kadar süre bulunacağını belirleyebiliyoruz. Örneğin market binasına bir aktör karakter girebilir, bir süre sonra aynı karakter binadan çıkabilir veya bambaşka bir davranış sergileyebilir. Bu aktörlerin davranışları dummy veya spline adını verdiğimiz şeylerce belirleniyor, bunları farklı yönlere uzanan tren rayları gibi düşünebilirsiniz.

AnnoUnion_pub-transition.gif

Her bina üzerinde oturup uğraşıyoruz derken ciddiydik.

Son Düşünceler

Görebileceğiniz gibi tek bir bina için bile çok sayıda uğraş söz konusu, oyun tasarımından konsept çizime, 3d boyut tasarımından animasyonlara kadar her şeyi tamamladıktan sonra binamızı oyuna eklemeye hazırız. Sadece hitpoint ve oynanış ile alakalı bazı ek şeyleri belirlemek gerekiyor, bunu da programcı arkadaşlar bizim yerimize yapıyorlar. Yayınlarda ve kliplerde gördüğünüz her binanın tüm çalışması tamamlanmış olmayabilir, ancak oyundaki tüm binalar oyunun çıkış halinde aynı çalışmalardan geçmiş olacak.

Umuyoruz Anno 1800’de 3 boyutlu tasarım serüveninden memnun kalmışsınızdır.

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

STRATEGYTURK TWITTER

Strategyturk Gala: Europa Universalis IV - Golden Century Yayını 2. Günü Bu Akşam 21:00'da Strategyturk Twitch'te:… https://t.co/Ey3iQ6wqKn
Stellaris: MegaCorp İncelemesi #stellaris #megacorp https://t.co/UKagmYTWQs

Strategyturk Flickr