Stellaris’te FTL Değişiklikleri ve Galaktik Coğrafya

Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta Wiz FTL mekaniği üzerindeki değişikliklerden ve yeni Galaktik Coğrafya mekaniklerinden bahsediyor.
Herkese merhabalar, Stellaris için yazılmış bir başka geliştirici günlüğüne hoş geldiniz. Bugünkü günlükte sizlere FTL (IDH) seyahat yöntemlerinde önümüzdeki Cherryh yamasıyla birlikte yapılan değişikliklerden bahsedeceğiz ve tahmin ediyoruz ki bu değişiklikler üzerinde çok konuşulacak değişiklikler olacak. Bu değişiklikler üzerinde tartışma yaparken nezaketi elden bırakmamaya dikkat edin, aynı zamanda rica ediyorum cevap yazmaya koşmadan evvel önce günlüğü sonuna kadar okuyun çünkü günlükte oyuncuların bazı olası endişelerine dair bazı argümanlarımız var. Geçtiğimiz hafta yayımladığımız günlük için de geçerli olduğu üzere bu günlükte de bahsedilen şeylerin oyuna yansımasına daha çok var, dolayısıyla sizlere herhangi bir tarih vermem mümkün değil.

FTL Değişiklikleri

Stellaris’in çıkışından beri karşılaştığımız en büyük dizayn sorunlarından birisi asimetrik FTL seyahat türleriydi. Bu her ne kadar kağıt üzerinde güzel görünse de, oyuna bunu koyduğumuzda istediğimiz sonucu vermedi, savaş mekaniklerinde ve keşifte yapabileceğimiz çok sayıda geliştirmeyi bloke eden bir unsur haline geldi ve statik defansların zayıflığı gibi problemlere sebep oldu. Oyun geliştiricileri olarak aramızda yaptığımız bazı tartışmalar sonrasında oyunu geliştirebilmemiz için belki de oyuncular tarafından beğenilmeyecek, istenmeyecek bir çözüm üretmemiz gerekti, oyundaki 3 farklı türdeki FTL seçeneklerini kaldırıp, oyuncuları hyperlane ile başlatıp diğer FTL türlerini oyun içerisinde teknoloji ağacıyla kullanılabilir kılmak.

Bu husus üzerinde daha önceki sohbetlerde de bahsettiğim üzere, asla yapmayacağım bir şey oyundaki FTL türlerini bu eksikliği dengeleyecek bir şey eklemeden çıkartmak. Bu günlük büyük oranda FTL değişikliği sonrasında oyuna neler eklendiğini anlatan günlük olacak. Yaptığımız eklemelere girmeden evvel bazı şeylerden bahsetmek istiyorum.

Neden FTL’leri geliştirmek yerine FTL’leri kısıtlamak gibi bir çözüm üretiyoruz?
Daha önceleri bu husus üzerine konuştuğumuzda bu şekilde sorularla karşılaştık, örneğin FTL’lerin statik defanslara verdiği zararı oyuna özel koşullar için özel mekanikler ekleyerek çözebileceğimiz gibi öneriler yapıldı. Bunu en iyi FTL inhibitörleri ve defans istasyonlarını örnek vererek anlatabileceğimi düşünüyorum, yıldız üsleri sisteminin hedeflerinden bir tanesi imparatorluklara “sınırlarını koruma” gücü vermek, düşman filosunun geçemeyeceği kaleler inşa etmelerini sağlamak ve böylelikle o kalenin ötesinde olan bölgelerini koruyabilmelerini sağlamak.

Hyperlane seyahat yöntemini düşündüğünüzde bu yöntemde bunu sağlamak çok kolay, çünkü hyperlane’ler doğal kesişim noktalarına sahip ve düşman birimlerini tutmanız için yapmanız gereken yegane şey bir sisteme girdikten sonra oradan çıkmalarını engellemek. Birim o sisteme girebilir, o sistemden emergency FTL ile geri çekilebilir veya FTL inhibitörünün kaynağını ortadan kaldırabilirsiniz (yıldız üssü veya bir gezegen olabilir) bu sistemle hem savunmanız gerektiği zaman hem de saldıran tarafta olduğunuz zaman neyin neden gerçekleştiğini anlamanız çok rahat.

Şimdi gelin Warp seyahat türünü ele alalım, tek sistemde FTL inhibitörleri Warp kullanan birimler üstünden geçebileceği için kullanışsız kalıyor, bunun için yeni bir mekanik ortaya çıkarıp warp’la bölgeye giren birimleri üstüne çekip onları savaşmaya veya geri çekilmeye zorlayacak bir sistem oluşturabiliriz, ancak bunu yaptığımızda olay daha çok karışıyor çünkü ilk olarak bu sistemle hyperlane kullanan birimleri etkileyemiyoruz eğer onları da dahil edersek tek seferde çok daha uzaktaki birimleri çekmek gibi şeylerle karşılaşabilirsiniz. Bu da şu anlama geliyor çeşitli yollarla sınırlarınıza defansif yapılar kurduğunuzda sadece kesişme noktalarını kapattığınızdan değil, aynı zamanda tüm sınırınıza warp çekim alanları kurduğunuzdan emin olmanız gerekecek.

Ancak elimizde bir seyahat türü daha var, wormhole. Wormhole’ları da işin içine kattığınızda bu çekim durumu da pek bir çözüm yaratmıyor çünkü wormhole ile seyahat eden birimler bir noktadan diğer noktaya ışınlanabiliyorlar. Wormhole’la seyahat eden gemileri bulundukları konumlarını umursamadan çekmeye çalışırsanız bu da hyperlane kullananlarla aynı soruna sebep oluyor, tüm bunların ışığında da bu sefer wormhole seyahat türü için başka bir şey oluşturmamız ve sizlerin de bunu kullanması gerekiyor ki bu durum hali hazırda gereksiz bir şekilde karmaşıklaşmış savunma sistemini daha da karışık hale getiriyor.

Son olarak bir de tüm bu farklı türdeki inhibitörleri, farklı seyahat türlerine aldığınız önlemleri haritada nasıl göstereceğinizi düşünün, ortaya tamamen karmakarışık bir arayüz ve bir harita çıkıyor ve bu da istediğimiz bir şey değil.

Asimetrik FTL’nın sebep olduğu problemlerin doğası bu şekilde, örneğin Sword of the Stars’ta (sıra tabanlı) oldukça küçük haritalarda sayıları 3 ila 6 arasında değişen imparatorluklar genelde 1:1 şeklinde savaşlar yaptığı için bu pek sorun değil ancak Stlelaris’te gerçek zamanlı olup sürekli farklı değişkenlerin savaşın gidişatını etkileyebileceği bir senaryoda herkesin kendi FTL türüne sahip olması, tüm bu karmaşa bir süre sonra oyuncuların herhangi bir mantık içermeden bir yerden bir yere ışınlanan, seyahat eden birimler görmesiyle sonuçlanıyor.

Neden hyperlane?
Bu husus üzerinde tartışmalar yaparken 3 olasılık ön plana çıktı, sadece hyperlane, sadece warp veya hem warp hem hyperlane. Wormhole’a baktığınızda diğerleriyle birlikte uyumlu çalışması neredeyse imkansız olan bir seyahat biçimi, aynı zamanda oyuna yeni başlayanlar için de ideal değil. Hem hyperlane hem warp olması da gelişme olabilirdi ancak daha önceleri bahsettiğimiz birçok problemin büyük oranda hala yaşanacağı anlamına geliyordu. Nihayetinde hyperlane’ler ön plana çıktı çünkü bu yolla galaktik coğrafyayı, statik defansları ve keşif geliştirmelerini daha iyi yansıtabileceğimizi düşünüyoruz.

Diğer FTL türlerini kaldırıp hyperlane’i başlangıç seyahat türü yapmanın sonuçları şu yönde:

  • Herkes için anlam ifade eden sensör, sınır sistemleri ve uzaklık.
  • Konumları itibariyle önem taşıyacak galaktik coğrafya unsurları.
  • Galaksi oluşturuluşu ve keşif esnasında daha çok seçenek.
  • Daha iyi performans.
  • Cephesel muharebeler.

Tüm yeni FTL türleri bedava yamanın bir parçası mı?
Evet, eski FTL türlerinin yerine gelecek olan bu sistemi paralı yapmayacağız.

Hyperlane ve Işıkaltı Seyahat

Bahsettiğimiz gibi Cherryh yamasıyla birlikte tüm ülkeler oyuna hyperlane seyahat biçimiyle başlayacak. Galaksi oluşumunda daha fazla kesişme noktalarına ve adalara sahip olacağız, bu da galaktik coğrafyayı daha ilgi çekici hale getirecek. Bunun yanı sıra bazı oyuncuların sıkışık galaksiyi sevmediğini bildiğimiz için hyperlane’lerin birbirlerine bağlanmasıyla alakalı bir ayarımız olacak. Bu ayarda üst seviye tercih ettiğinizde gezegenler daha çok yollarla birbirine bağlı olurken, daha düşük seviyede daha az bağ bulunacak.

Işıkaltı seyahatte de bazı değişiklikler sözkonusu, artık bir hyperlane’e girmek için o sistemin giriş ve çıkış noktalarına gitmeniz gerekiyor, böylelikle birimler daha tahmin edilesi şekillerde hareket ediyorlar ve birimler birbirlerinin önlerini daha kolay kesebiliyor, aynı zamanda bazı birimlerle sistemin giriş veya çıkış noktalarını tutabiliyorsunuz. Sistemler arasındaki seyahatte yaşanacak yavaşlığı gidermek için ışıkaltı seyahati daha hızlı hale getirdik.

qJdq1D.jpg

FTL Sensörleri

FTL’de yaptığımız değişikliklerle birlikte aynı zamanda FTL sensörlerinin çalışma şeklinde de değişiklikler yapacağız. Artık birimlerinizin, istasyonun veya gezegenlerin yanındaki parlayan çemberler olmalarının yerine, artık farklı seviye sensörler farklı menzillerdek FTL bağlantılarını görebilecek. Örneğin 1. seviye FTL sensöre sahip gemiler sadece bulunduğu sistemdeki unsurları görebilecekken, 2. seviye sensöre sahip gemiler o sistemin yanı sıra o sisteme hyperlane veya keşfedilmiş Wormhole ile bağlantılı diğer sistemlerdeki unsurları da görebilecek. 3. seviye sensörlere sahip gemiler ekstradan o sistemlere de bağlı sistemleri görebilecek. Sensör görüşü bazı galaktik özelliklerle engellenebilen bir şey, şimdilik bu özelliği yıldız üslerine bağlı olarak oyuna eklemeyi tartışıyoruz.

9DaX83.jpg

Wormhole

Oyundaki wormholeları FTL türü olarak kaldırmış olsak da, oyunda halen wormholelarla karşılaşabileceksiniz. Bu wormhole’lar doğal olarak oluşturulmuş wormhole’lar olacak ve keşifleriniz esnasında bunları keşfedebileceksiniz. Wormhole’lar bir bakıma çok uzun mesafeli hyperlane’ler olarak işliyorlar ve bunları kullanarak bir yerden bir başka yere ışınlanabiliyorsunuz. Doğal wormhole’lar stabil değil ve ilk karşılaştığınızda onları keşfedemeyeceksiniz, keşfedebilmeniz için wormhole istasyonu teknolojisine sahip olmanız gerek, bunun ardından bilim gemisiyle bu wormhole’u istikrarlı bir düzeye getirerek kullanabiliyor olacaksınız. Eğer şanslıysanız bu wormhole galaksinin henüz keşfedilmemiş ve kimse tarafından sahiplenilmemiş bir yerine çıkar, eğer bahtsızsanız karşınıza Devouring Swarm çıkar. Oyun ayarlarında oyundaki wormhole jenerasyonunun ne kadar sıklıkta olmasını istediğinizi de ayarlayabiliyorsunuz.

QpLXE3.jpg

Gateway

Gatewayler eski Wormhole FTL’lerini andıran gelişmiş FTL türleri. Galakside keşifler yaparken kimi zaman terkedilmiş gatewaylere rastlayabileceksiniz. Bu gatewayler zamanında devasa, galaksi boyunca uzanan geniş bir ağın kapıları. Bu gatewayler kapalı haldeler ve kullanılamıyorlar ancak oyunun ortalarına doğru edinebileceğiniz gateway reactivation teknolojisiyle ve sağlam miktarda mineralle bunları tekrardan çalışabilir hale getirebilirsiniz. Bunu yaptığınızda tıpkı wormhole’larda olduğu gibi bu gatewayleri kullanabileceksiniz, gatewaylerin wormhole’lardan farkı bir gatewayı kullandığınızda hangi gatewayden çıkmak istediğinizi seçebiliyor olmanız. Oyunun son dönemlerinde açacağınız teknolojiyle kendi gatewaylerinizi inşa edip bu ağı geliştirebilirsiniz. Aynı zamanda wormholelardan farklı olarak gatewayler wormholelardan farklı olarak kapatılabiliyorlar dolayısıyla eğer gatewayin bulunduğu sistemi kontrol ediyorsanız gatewayden kimin geçip kimin geçemeyeceğine karar verebiliyorsunuz.

İlk gateway akfitleştirildiğinde oyunda onla birlikte rastgele bir gateway de aktifleşecek, böylelikle oyunda tek bir aktif gateway bulunması gibi anlamsız durumlarla karşılaşmayacaksınız. Oyun içerisinde kaç tane gateway bulunmasını istediğinizi ayarlardan belirleyebiliyorsunuz.

XEMW7R.jpg

Jump Drive

Oyundaki Jump Drive’lar ve Psi Jump Drive’larda değişiklikler yapıldı, artık oyunda hyperdrive ile eski warp FTL’sinin bazı özelliklerini kombine eden üst düzey FTL’lar olarak yer alıyorlar. Bu seyahat türüyle birimleriniz hyperlane üzerinde çok hızlı hareket ederken, taktiksel zıplayışlar gerçekleştirebiliyorlar ve böylelikle sıradan hyperlane kısıtlamalarının üstesinden gelebiliyorlar. Bunu seçtiğiniz birim sonrasında biriminize vereceğiniz özel bir emirle yapıyorsunuz, birimleriniz kendi jump drive’larını şarj edip geçici wormhole’lar oluşturarak bir başka sisteme zıplayabiliyor. Birim zıplama yaptıktan sonra Jump Drive’ın tekrardan şarj olması gerekiyor, bu da beklemenizi gerektiriyor, bunun yanı sıra bu bekleme süresi esnasında biriminizin savaş gücü ciddi hasar görüyor. Bu durum Jump Drive’ların sıradan FTL limitlendirmelerini görmezden gelmesini ve düşman donanmalarını ve istasyonlarını esgeçmesini sağlarken, onları savaş durumunda daha korumasız bir hale getiriyor. Bu husus tamamiyle deneme sürecinde olan bir husus ve geliştirme esnasında üzerinde değişiklikler yapabiliriz.

Galaktik Coğrafya

Hyperlanelere geçişle ve çok sayıda önemli sistem ve kesişme noktasıyla aynı zamanda uzun zamandır aklımızda olan önemli bir özelliği oyuna eklememiz için bize bir fırsat sundu, galaktk coğrafya. Özetlemek gerekirse belli çevre özelliklerine sahip gezgenler, etrafından geçen gemiler ve genel olarak imparatorluklar için çeşitli etkilere sahip olabilecekler, bu henüz test aşamasında olduğumuz bir özellik ancak şimdilik coğrafya unsuru olarak şunları yaratmış durumdayız:

  • Nebulalar tüm sensörleri engelliyor, gemileri pusulara karşı savunmasız bırakıyor.
  • Pulsarlar deflector teknolojisini engelliyor, gemilerin ve istasyonların kalkanlarını çalışmaz hale getiriyor.
  • Nötron yıldızları navigasyon ve gemi sistemlerini engelliyor, gemiler nötron yıldızı olan sistemde daha zor hareket ediyorlar.
  • Karadelikler FTL’in süresini uzatıyor, emergency FTL’nin daha çok zaman olmasına sebep oluyor ve gemilerin savaştan daha zor kaçmalarını sağlıyor (bu husustan ilerideki günlüklerde daha ayrıntılı olarak bahsedeceğiz)

Bunlar şimdilik eklediğimiz şeyler, zaman içerisinde hem Cherryh hem de gelecek yamalarla değişiklikler ve geliştirmeler yapacağız.

MaVY5Q.jpg
QpLXDr.jpg

Bugünlük bu kadar, bu günlüğü bitirirken bu günlükte bahsedilen değişikliklerden herkesin mutlu olmayacağını bildiğimizi belirmek istiyorum ancak emin olun ki bu değişiklikleri yapmamız gerekiyordu. Bu haftaki Stellaris yayınımızda tasarım köşesi yapacağız ve bu köşede grekulf ile ben bu değişiklikleri tartışacağız.

Haftaya sizlere savaştan ve barıştan bahsedek, savaş hedefini FTL’lerde yaptığımız bu değişiklik sayesinde baştan nasıl ele aldığımızı anlatacağız. Görüşmek üzere!

Yazar: Strategyturk

Sadece #strateji

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

STRATEGYTURK TWITTER

Thrones of Britannia'dan Yeni Bilgiler https://t.co/cyjFuwiceF https://t.co/8nbkOykBn8
Stellaris - Teknoloji Basamakları ve Değişiklikler https://t.co/nRMuDWcYJj https://t.co/2hSwWNv4Wk

Strategyturk Flickr