Stellaris’te Nüfusun Azaltılması ve Denge Değişiklikleri

Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta nüfusun azaltılmasından ve birçok yeni denge değişikliğinden bahsediliyor.

Merhaba!

Bu hafta planladığımız bazı değişikliklere ve geçtiğimiz birkaç günlükte bahsettiğimiz denemelerin nasıl ilerlediğine bakacağız.

O konularda yaptığınız çok sayıdaki geri bildirim için sizlere teşekkür ediyoruz.

Nüfusun Azaltılması

Performans üzerine olan etkileri ve orta-son oyundaki mikroyönetimin azaltılması için galaksideki nüfus sayısını azaltmak için farklı yollar arıyoruz.

Bu denemeler genel olarak imparatorlukta nüfus arttıkça yeni nüfusların büyümesinin (montajının) nasıl değiştiğiyle ilgili bazı alternatifler (gezegenin nüfus kapasitesiyle orantılı S şekilli büyüme paterni) içeriyor.

Organik nüfuslar standart nüfus büyümesiyle başlayıp gezegenin nüfus kapasitesinde orta noktaya yaklaştıkça artacak ve grafikte tepe noktasına ulaşıp ardından sıfıra doğru azalışa geçecek. Diğer tarafta nüfusların montajı daha yavaş ama sabit hızda. Yaptığımız en büyük değişiklik yeni bir nüfus büyümesinin artık sabit bir büyüme hızı yerine imparatorluk nüfusunun artışıyla artan bir büyüme hızı olması.

Nüfusun azalması genel ekonomi ve diğer oynanış unsurları üzerinde önemli bir etkiye sahiptir. Bu durum aynı zamanda binalar, teknolojiler ve ticaret gibi değerleri de etkilediğinden bu geçiş bazı değişiklikler de gerektiriyor.

Bunlarla ilgili çok fazla yama notu olacak.

Çoğu bina artık 2-5-8 yerine her kademede 2 iş imkanı sağlayacak.


Birçok örnekten sadece bir tanesi.

Nüfus büyümesini etkileyen birkaç binayı (Clone Vats ve Spawning Pool) da yeni veya ek özelliklere sahip olacak şekilde Organic Pop Assembly binasıyla değiştirdik. Robotic Pop Assembly binası diğer binalarla aynı yuvayı dolduruyor. Yani bunlardan birini seçmek zorundasınız. (Clone Vats binasının giderlerini temsil etmek amaçlı aylık yiyecek maliyeti eklendi.)


Nüfusları serada yetiştiriyoruz.

Gene Clinics’teki Medical Workers çalışanları daha az yaşanabilirliğe sahip gezegenlerde yaşamayı kolaylaştıracak bazı küçük avantajlara sahipler.


Normalde organikler egzotik gaz üretemezler. Bu olsa olsa bir taşsıdır.

Nüfusların azaltılmasından sonra kaybedilen üretkenliği telafi etmek için bazı yeni teknolojiler ekledik. Bir teknoloji dizisi artık hem gezegendeki üretimi hem de iş maliyetini arttırıyor. Böylece daha az sayıda nüfus ile gelişmiş bir gezegende eskisiyle aynı seviyede bir üretim yakalanabiliyor.

Halka Dünyalar

Denge değişiklerinin bir parçası olarak artık Halka Dünyalardaki segment sayısını 5’ten 10’a yükselttik. Segment başına düşen iş sayısı da ayarlandı.

Shattered Ring kökeni artık mineral eksikliğinden dolayı Taşsılar için zorlu bir seçim olabileceğine dair bir uyarıya sahip ve artık Halka Dünya yaşanabilirlik tercihi nüfuslarınıza uygulanabiliyor. Bu yaşanabilirlik tercihi Hive Mind’ler için ciddi bir zorluk oluşturduğundan onlara da benzer bir uyarı eklemeyi düşünüyoruz.


Onu halka dünyaya koymak istediğine emin misin?

Halka dünyaların başlangıçtaki engelleyicilerini de daha dengeli bir iş dağılımı olması için yeniden ayarladık.

Ekümenopolisler

Halka Dünyalar gibi bunlar da artık tüm bina yuvaları açık bir şekilde başlıyor. Daha önce belirttiğimiz gibi Şehir ve Endüstriyel bölgelere sahip gezegenler artık Arkoloji Projesi’ni kullanabiliyor.

Not: Aşağıdaki sayılar tüm teknolojileri açık ancak hiçbir geleneği açık olmayan imparatorluklar içindir.


Ekümenopolisler artık aynı anda hem Foundry hem de Factory binalarına sahip olan özel bir ayrıcalığa sahipler.

Habitatlar

Habitat modüllerinde çok daha az değişiklik yapıldı. Buyurun size bölgelerin listesi.

Void Dwellerlar kendileri için çok az yararı olan veya hiç yararı olmayan bazı gelenek etkilerini daha iyileriyle değiştirdi.




Public Work Division yerine bu geldi:


Adaptability ağacı da Void Dwellerlar için bu şekilde artık:


Interstellar Franchising ve Imperious Architecture da Habitatlar için işlevsel durumdalar.

190. Geliştirici Günlüğüne Eklemeler

Buradaki bazı değişiklikler forumu takip edenler için yeni olmayabilir ancak yine de gözden kaçırmış olabilirsiniz. Bu yüzden yeniden üzerinden geçmemizin iyi olacağını düşünüyorum.

Birçok kişi Foundry ve Factory dünyalarını tamamen özelleştirmeyi talep etti. Biz de Forge ve Industrial dünya özelleştirmelerini her sanayi bölgesi için oradaki işe uygun bir nüfus kaydıracak şekilde değiştirdik.

Ayrıca kendi türündeki kaynak üretim bölgelerine ek iş sağlaması için Food Processing Center, Mineral Purification Hub ve Energy Nexus binalarını da değiştirdik. (Food Processing Center ek olarak Hydroponics Farms binasını da etkileyecek.)


Konuda önerilen şeylerden birisi de kilidi açık olan bina yuıvalarını arttırabilecek bir devlet geleneğiydi. Functional Architecture için böyle bir ek özellik eklemek kulağa harika geliyor.


İşlevsellik arttırıldı.

191. Geliştirici Günlüğüne Eklemeler

191. Geliştirici günlüğünde bahsettiğimiz nüfusların yer değiştirmesi ile ilgili bazı farklı seçenekleri gözden geçirip bu konuda kapsamlı değişiklikler yaptık.

Göç etmesi kilitlenmemiş, özgür iradeye sahip ve işsiz olan nüfuslar her ay küçük bir şansla oradan yaşanabilirliği en az %40 olan, boş eve ve işe sahip bir gezegene küçük bir şansla göç edebilecek. Kriterleri karşılayan ne kadar çok nüfus varsa bu oran da o kadar yüksek olur.

Sistem öncelikle üst tabakadaki nüfusları hareket ettirip daha sonra spesiyalistlere ve işçilere geçecek. Gestalt imparatorluklar için de bu durum aynı şekilde işliyor. Özgür iradesi olmayan robotların ve kölelerin yerleri bu şekilde değiştirilemiyor. Bu sistemle nüfuslar genelde en çok boşta işe sahip gezegene gitmeyi tercih ediyor.

Bununla ilgili bazı denemelerin ardından Transit Hubları sistem genelinde güçlü bir otomatik yeniden yerleşim olanağı için Yıldızüssü binası olarak tutmayı tercih ettik. (Artık öncelikli yapmanız gereken şeylerden değil.)


Nüfusların yeniden yerleşim için seçilme ihtimali iki kat artar.

Greater Than Ourselves genelgesi artık etkin olduğunda bu şansı %200 arttırıyor.

Bu sisteme girerken nüfusların Göç Anlaşmalarıyla gidebileceği hedefler belirlemeyi de düşündük ancak bununla ilgili bir kontrol sistemi bize istemediğimiz bir mikroyönetim ekliyordu. Bu yüzden bundan vazgeçtik.

Ayrıca yönetim biçimi bonuslarında ufak da olsa biraz değişiklik yaptık.


Demokrasiler artık nüfusları hayallerini aramaya teşvik eden bir bonusa sahip. Diktatörlüklerse daha sıkı şartlara daha kolay uyum sağlayabilecekler.

Son Fikirler

Yeni eklenen bir yaşam kalitesi güncellemesi de kolonileştirme arayüzündeki bu filtre.

Bu seferki günlük muhtemelen yeterince uzun oldu. Bu değişikliklerle ilgili görüşlerinizi ve geri bildirimlerinizi bekliyoruz.

Gelecek hafta w̷e̵’̸l̸l̴ ̴b̸e̴t̵̮̄ǎ̸͈l̷̠̈k̴͔͂i̴̞͒n̷̪͊g̸̳͗ ̸͚̎a̵͉̐b̵̤̿ȯ̴̲ṵ̵̀t̸͇͂ ҈҂▒©╛⅜

Yazar: Umut Öksüz

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

STRATEGYTURK TWITTER

Stellaris'te Casus Ağı ve Casuslar #stellaris https://t.co/Q1t0mBSVfr
Knights of Honor II: Sovereign'de Görüşler #koh2 https://t.co/jcOQZpKvei

Strategyturk Arşiv