Stellaris’te Yeni Ekonomi Sistemi

Stellaris günlüklerinde bu hafta 2.2 yamasıyla değişecek ekonomi sisteminden bahsediliyor.

Merhaba, Stellaris günlüklerine tekrar hoş geldiniz! Bugün gelecek büyük yama hakkında konuşmaya başlayacağız. 2.2 “Le Guin” yaması adını Ursula K. Le Guin’den alıyor. Yamanın doğasının ne olduğu hakkında veya yanında eklenti çıkıp çıkmayacağı konusunda konuşmaya daha hazır değiliz. Tek diyebileceğimiz şey Le Guin ticaret ve ekonomiye odaklanacak ve çıkmasına çok uzun bir süre var. Bugünkü günlükte biraz temeli atacağız ve 2.2’de eklediğimiz yeni ekonomik arka plan hakkında konuşacağız.

Yeni Ekonomi Sistemi

Stellaris’in orijinal ekonomi sistemi bizim için her zaman kısıtlayıcı olmuştu. Karma bir sistemdi, kaynaklar hem script’ler (böylece modlanabilir) ile hem de doğrudan kodlanmış bir şekilde (modlanamaz) çalışıyordu. Örneğin eski sistemde gemilerin belli bir mineral maliyeti vardı ve kodlar da böyle olacak şekilde yazıldığı için sadece mineral miktarı değiştirilebiliyordu. Aynı şekilde bakım masrafı olan çoğu şey kodlara göre enerji harcıyordu ve sadece bu miktar değiştirilebilirdi. Birkaç şey bundan daha açıktı ama sistem genel olarak yeni kaynaklar eklemeyi veya belli bir imparatorluğun belli bir kaynağı nasıl kullanacağını kısıtlıyordu. Eski sistem ayrıca performans olarak da kötüydü.

Gelecek yamanın ekonomi üzerine olacağını kararlaştırdığımızda yapmamız gereken ilk şeyin sistemi tamamen yeniden yazmak olduğunu biliyorduk. Yeni sistem için bazı hedefler de koymuştuk:

  • Yeni kaynaklar eklemek ve kaynakların nasıl kullanıldığını değiştirmek kolaylaşmalı
  • Olabildiğince modlanabilir olmalı
  • Performansı arttırmalı

Bunlarla birlikte Ekonomik Taslaklar dediğimiz bir sistem yarattık. Eskiden maliyetin, üretimin ve bakımın nasıl çalışacağı konusunda birçok sistem varken bunlar şimdi yeni bir sistem altında birleştirildi. Oyunda bir imparatorluğun sahip olabileceği ve ekonomiye etkisi olan her nesneye artık bir Ekonomik Birim deniliyor. Ekonomik Birimler dosyalarda böyle gözüküyor.

resources = {
category = armies

# Normal empires pay for armies with minerals
cost = {
trigger = {
owner = { is_hive_empire = no }
}
minerals = 100
}

# Hive Minds pay for armies partially with food
cost = {
trigger = {
owner = { is_hive_empire = yes }
}
minerals = 50
food = 50
}

# If Barbaric Despoilers, produce Energy while on enemy planets
produces = {
trigger = {
owner = { has_valid_civic = civic_barbaric_despoilers }
planet = { owner = { is_at_war_with = root.owner } }
}
energy = 3
}

# Normal empires pay army upkeep with energy
upkeep = {
trigger = {
owner = { is_hive_empire = no }
}
energy = 1
}

# Hive Minds pay army upkeep with food
upkeep = {
trigger = {
owner = { is_hive_empire = yes }
}
food = 1
}
}

Script dilimizi okuyamıyorsanız normal olarak anlatıyım. Bu, yeni sistemin nasıl kullanılabileceği hakkında bir örnek. Eskiden olduğu gibi yaratma maliyeti 100 mineral olan ve bakım masrafı 1 enerji olan Normal Saldırı Ordusu’ndan bahsediyor. Ancak, eğer imparatorluğunuz Hive Mind (Kovan Zihni) ise maliyeti 50 mineral ve 50 yiyecek, bakım masrafı ise 1 enerji yerine 1 yiyecek oluyor. Ek olarak eğer Barbaric Despoilers civic’ine sahipseniz düşman gezegende bulunan ordular ayda 3 enerji üretecek ve yağma yoluyla kendi masraflarını karşılayacak. Bu, oyuna eklediğimiz bir özellik değil sadece yeni sistem ile nelerin yapılabileceğini gösteren bir örnek. Bu sistemle altyapı için mineral yerine yiyecek harcayan tamamen biyolojik imparatorluklar, belli sistemlerdeyken araştırma üreten gemiler, Unity (Bütünlük) veren liderler olabilir, olasılıkların bir sınırı yok.

2018_08_09_1.jpg

Gelişmiş Kaynaklar

Bu sistemin eklenmesiyle birkaç yeni “gelişmiş” kaynak ekleyebildik. Bunlar: Alloy (Alaşımlar), Nadir Kristaller, Volatile Motes (Dengesiz Tanecikler) ve Egzotik Gazlar. Bu kaynaklar ana kaynaklardan üretilebilir, gezegenlerde bulunabilir veya iki şekilde de elde edilebilir. Oyundaki gemi parçaları, mega yapılar veya belirli binaları inşa etmek için kullanılabilir. Karanlık Madde ve Canlı Metal gibi özel bonuslar veren stratejik kaynaklar hala bulunuyor ama bunlardan kaç tanesini oyunda tutacağımız ve bunların neler için kullanılacağı konusunda hala düşünüyoruz.

Değişikliklerin bir parçası olarak ekranın yukarısındaki arayüzü de değiştiriyoruz. Artık tüm kaynakları gösteremeyeceğimiz için yukarıdaki pencere artık sadece imparatorluğunuz için önemli olan kaynakları gösterecek, diğerlerini görmek için ise imlecinizi yeni koyduğumuz + simgesinin üzerine getireceksiniz. Tek tek gösterilen kaynakların önemli kaynaklar olduğundan da emin olacağız, örneğin Makine İmparatorluklarında yiyecek ayrı bir simge olarak gözükmeyecek. Oyuncuların burayı düzenlemelerine izin vermeyi de düşünüyoruz.

Arayüz tamamen tamamlanmadı ve bazı sorunlar var. Yama çıktığında böyle gözükmeyecek.
2018_08_09_2.jpg

Bugünlük bu kadar. Günlüğün biraz tekniksel olduğunu ve daha çok modculara yönelik olduğunu biliyorum ama oyunun arka planında yer alan temel değişiklikleri göstermenin hem 2.2 yamasında yapılacak değişiklikler konusunda hem de gelecekte çok farklı imparatorlukların olabileceğini göstermek amacıyla önemli olduğunu düşünüyorum. Gelecek hafta yeni Gezegen Yönetimi ekranı hakkında konuşmaya başlayacağız. Görüşmek üzere!

Yazar: Strategyturk

Sadece #strateji

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

STRATEGYTURK TWITTER

Crusader Kings II'de Kilo Sorunları ve Sağlıklı Beslenme #ck2 #crusaderkings2 https://t.co/rG2UfaZgk9 https://t.co/CyINVSJxkb
Stellaris'te Gezegen Sistemi Değişikliği 1/4 #stellaris https://t.co/hlkpXNOiUV https://t.co/WlLgRyq0K3

Strategyturk Flickr