Imperator: Rome

Yazar - - İnceleme

Imperator: Rome İncelemesi

Strategyturk Imperator: Rome incelemesine hoş geldiniz. Oyunun çıkmasının üstünden 18 gün geçti dolayısıyla bu inceleme bizim için istisnai bir biçimde biraz geç kaleme alınmış bir inceleme olacak. Bunun sebebi Imperator: Rome’un çıkışıyla birlikte Strategyturk olarak kolları sıvayıp Türkçe Yama çalışması yürütmüş olmamız. Bu bahsettiğimiz yamanın 1.0 sürümü 2 gün önce %92.07 çeviri oranıyla yayımlandı.

Strategyturk olarak bu gibi çalışmalara yaklaşımımız “önce iş yapıp, sonra konuşmak” şeklinde, dolayısıyla bu yamayı oyunculara duyurmamızla yamayı paylaşmamız eş zamanlı gerçekleşti. Hem hummalı bir biçimde yama üzerinde çalışıyor olmamız, hem de incelemede yamadan bahsedebilme arzumuz incelemenin de bu şekilde gecikmesiyle sonuçlandı.

Yamanın geri kalan yüzdesini tamamen oyundaki olaylar oluşturuyor. Bir yandan bu yüzdede ilerleme katedip, bir yandan da sizler tarafından raporlanan hataları gidererek Strategyturk olarak güncellemeler yapmaya, yamayı desteklemeye devam edeceğiz. Yamayı dilerseniz Steam Workshop, dilerseniz de direkt indirme linki üzerinden edinebilirsiniz.

25 Nisan’da çıkan Paradox’un antik çağ temalı devasa strateji oyunu Imperator: Rome oyun geliştiriciliği açısından ilginçlikler barındıran bir oyun. Bu süre zarfında Paradox Interactive çatısı altında BATTLETECH gibi çeşitli strateji oyunlarına dağıtımcılık yapılmış olsa da, bu oyun Paradox Development Studio’nun Haziran 2016’da çıkan Hearts of Iron IV’ten sonra çıkarttığı ilk oyun, dolayısıyla Victoria – Crusader Kings – Europa Universalis – Stellaris – Hearts of Iron ailesinin yeni üyesi.

Eski Yeni

Yeni üyesi diyoruz ancak Imperator: Rome’un tasarımına bakıldığında aslında strateji dünyasında “yeni” olmadığını görüyoruz. Oyunun duyuruluşunun ardından geliştiricilerce Europa Universalis: Rome’un “manevi ardılı” olduğundan sözedilmişti. Oyuna bakıldığında durum “maneviyatın çok ötesinde” görünüyor. EU: Rome EU4’ten ziyade EU3’ün akranı sayılabilecek, EU3’ten 1 sene sonra 2008 senesinde çıkmış bir oyun. Bambaşka bir isimlendirme yerine oyunun Europa Universalis: Rome olarak isimlendirilmesinin ana sebebi oyunun oynanış itibariyle Europa Universalis III ile taşıdığı ağır benzerlikler olabilir.

Imperator: Rome’un çıkışı öncesi Strategyturk Twitch‘te yaptığımız Gala etkinliğinde özel bir yayın yapıp asıl Gala yayını öncesinde 1 saat Europa Universalis: Rome yayınlamıştık. Bu 1 saat içerisinde Imperator: Rome ile benzeşen ve ayrışan mekanikleri incelemiştik. Görünüşe göre EU: Rome (veya geliştiricilerin yeni tabiriyle Rome 1) Imperator: Rome için basit bir manevi öncülden çok daha fazlası. Imperator: Rome’un tasarlanışı esnasında EU: Rome oyun tasarımı iskelet olarak alınmış, bu mekanikler nispeten modern Paradox oyunlarının mekaniksel özellikleriyle harmanlanmış ve ortaya Imperator: Rome çıkmış.

Bu da ilk olarak şu soru işaretini ortaya çıkartıyor: İskelet olarak kendi ismine dahi sahip olmayan bir oyunu kullandığınızda ve o oyunun ana tasarım felsefesi üzerine bir şeyler inşa ettiğinizde, o oyunun benzeştiği – hatta ismini kullandığı – oyun serisinden ne kadar farklılaşabilirsiniz?

Imperator: Rome’u oynarken ilk tecrübe ettiğim his buydu. Crusader Kings’in, Hearts of Iron’ın ve Stellaris’in kendisine has bir kimliği, oynanış incelikleri, tasarımsal felsefi farklılıkları varken Imperator: Rome iskelet olarak EU: Rome’u kullanması sebebiyle haddinden fazla Europa Universalis serisini andırıyor. Öyle ki bir süre sonra farkettiğim husus oyunu “öğrenmediğim”. Oyunu zaten biliyordum çünkü Imperator: Rome’un temel oynanışını ben yıllarca Europa Universalis IV’te – evet farklı bir zaman diliminde – oynadım. Komşularımın topraklarında hak iddia ettim, ordumu hazırladım, savaştım, barış imzaladım. Bu esnada ekonomime dikkat ettim, çeşitli mekaniklerle ülkemde bonuslar biriktirdim.

Tercih mi? Zorunluluk mu?

Imperator: Rome ilk bakışta “karakterler barındıran” bir Europa Universalis oyunu gibi hissettiriyor. Paradox oyunlarında karakter yönetimi Crusader Kings serisindedir ve bu seride karakter yönetimini güzel kılan unsur oyunun rol yapma unsurlarıdır. Imperator: Rome bu unsurlara sahip değil, karakterler özelliklere sahip, karakterler arasında etkileşimler var ancak oyun içerisinde yerini bulabilmiş değil. Karakterler Crusader Kings’teki gibi “ilginç”, takip edilebilecek oyun unsurları olmaktan ziyade sahip oldukları sadakat değeri kontrol altında tutulması gereken isimlerden ibaret.

Bu duruma oyunun Europa Universalis mantığıyla bir devlet yönetim oyunu olması sebep oluyor. Bir “devlet olarak” oynuyorsunuz ve oyundaki karakterler sizin “devletinize” fayda sağlayabilecek veya zarar getirebilecek küçük piyonlardan ibaret. Bu felsefe takip edildiği müddetçe ben karakterlerin doyurucu bir biçimde oyunun “içine” dahil edilebileceğini pek zannetmiyorum. Örneğin Stellaris’te de Imperator: Rome ile benzer bir biçimde farklı özelliklere sahip, vali olarak, bilim adamı olarak, amiral olarak atanabilen “karakterler” mevcut, ancak bu karakterler Imperator: Rome’da yapılmaya çalışıldığı kadar oyunun merkezinde değil.

Daha farklı bir yol izlenseydi, örneğin devlet olarak değil de her ülkenin başlangıçtaki yönetici hanedanını yönetiyor olsaydık, Roma gibi devletlerde başlangıçta seçilebilen farklı bonuslara sahip birden fazla aile olsaydı tüm bu aileler arasındaki çekişmeler – dolayısıyla karakterler – oyuncuya ilginç bir oynanış sunabilirdi. Örneğin Roma’da “ülkenin yönetimini” başka bir aile ele geçirmişken valisi olduğunuz topraklarda kendinize sadık bir orduya sahip olabilir, bir yandan Konsül seçimi için senatonun önemli üyeleriyle ilişki geliştirirken, bir yandan da mevcut Konsülün vahim bir av kazasına kurban gitmesi için planlar yapabilirdiniz. Ancak Imperator: Rome oynanış itibariyle karakterleri oyunun merkezinde tutsa da, karakter üzerinden bir oynanışı reddetmiş durumda.

Oyunun tasarım felsefesi itibariyle Europa Universalis serisine yakınlığında şu soru işareti önemli: Bu bir tercih meselesi mi? Yoksa zorunluluk mu? Dönemin yapısı, oyunun büyük oranda savaş bazlı, ülke yönetimi temalı yönü Imperator: Rome’u Europa Universalis’e benzemeye mi zorluyor? Yoksa antik çağda izlenebilecek bambaşka yollar, üretilebilecek yeni formüller, yeni bir felsefe mümkün mü? Bana kalırsa mümkün. Nasıl Crusader Kings ile Europa Universalis birbirinden bambaşka oynanışa sahipse, farklı tasarım kararları neticesinde bu oyunları dönemine uygun bir formülle birbirinden farklılaştırmak mümkün olmalı. İskelet olarak EU: Rome’un bu denli esas alınması için ilk başta EU: Rome’un çok isabetli bir oyun tasarımına sahip olması gerekir, açıkçası ben bundan da şüpheliyim.

Bu noktada ilginç olan husus, birçok yönden Europa Universalis serisine benzerlikler taşıyan oyunun Europa Universalis oyuncuları tarafından da negatif reaksiyon almış olması. Öyle ki Paradox oyun çıktıktan sadece 1 gün sonra oyuncuların yüreğine su serpme amacıyla 1.0.1 ve 1.1 yamaları üzerinde çalıştığını duyurmak zorunda kaldı ve bir bakıma “merak etmeyin bir şeyler değişecek” mesajı vermek zorunda hissetti. Tam bir hafta önce Johan Andersson’un Imperator: Rome için gelen eleştirilere yönelik cevap mahiyetinde açtığı bir konu mevcut. Bu konuda öne çıkan ifade Paradox’un “Imperator 1.0 sürümü itibariyle yaptığımız en iyi oyun” ifadesi.

Durum ne kadar kötü?

Imperator: Rome’da oyuncuların tepkisini çeken “oyuncu tecrübesi” merkezli hiçbir sorunun yamalar veya eklentilerle giderilemeyecek şeyler olduklarını düşünmüyorum çünkü oyunun amaçladığı oyuncu tecrübesi hali hazırda Europa Universalis’te “tutmuş” bir tecrübe. Dolayısıyla elde daha önceden test edilmiş bir formül var, ancak bu formülün Imperator: Rome için ne kadar isabetli olduğu, formülün kendi içerisinde artık değişmesi gereken parçalar oyunun uzun vadede karşılaşacağı sorunların sebebi olabilir.

Oyun mekaniksel bazda bazı yanlışlara ve bazı eksikliklere sahip. Paradox oyunlarının en sorunlu mekaniklerinden biri olan ticaret Imperator: Rome’da EU: Rome’daki gibi yansıtılmış. EU4’te çok daha dinamik bir ticaret sistemine sahip EU3 ele alınıp daha kötü bir sistem oluşturulmuştu, bu durum Imperator: Rome örneğinde geçerli değil. Birlik üretiminin eyaletin erişime sahip olduğu bazı ticaret mallarına bağlı olması düşüncede güzel olsa da, oyun içerisinde gerçek anlamda bir etkiye sahip değil, savaş fili üretecekseniz tek bir eyalette üretiyorsunuz. Burada eyaletlerdeki şehir sayısının fazlalığı kaynakların birlik üretimindeki etkisini hafifletiyor.

Muharebe mekaniklerine daha hırslı yaklaşılmış ve ileride geliştirilebilecek bazı mekaniklerin temeli atılmış. Birlik taktikleri ve görevlendirmeler güzel, ancak geliştirmeleri gerekiyor. Nüfus sisteminin oyun içerisinde ön plana çıkartılması gerekiyor, şu andaki görünüşü ve basitliği EU’nun basetax/baseproduction/basemanpower değerlerinin “nüfus” rolü verilmiş halini anımsatıyor.

Oyunun haritası ayrıntı düzeyi itibariyle çok iyi, bu durumun sebep olabileceği mikro sıkıntısını eyalet sistemiyle çözmeye çalışmışlar ancak bazı yerlerde bu başarılamamış, şehirler savaşlarda hareket ettirilebilen ayrı noktalar ve “ticaret malı kaynakları” şeklinde işlense de, her bir şehirde farklı nüfus olması, her şehirde ayrı ayrı binaların yapılması genele bakıldığında işin can sıkıcı bir hal alabilmesine sebep oluyor. Roma oyuna yaklaşık 400 nüfusla başlıyor, bu da tüm nüfus sistemini yönetilecek oyun unsurları olmaktan ziyade bir istatistiğe dönüştürüyor.

Imperator: Rome özelinde olmamak üzere, Paradox oyunlarında mana puanlarının (X gücü, Y gücü) gerekli olduğunu, ancak bazı şeyleri fazla basitleştirebildiğini – dolayısıyla kullanım alanlarının kısıtlandırılması gerektiğini düşünüyorum. Örneğin İstikrar değeri ülkenin içerisinde bulunduğu durumu ifade ediyorsa, ülkeyi bulunduğu kötü durumdan çıkartmak bir butona basarak puan harcama kolaylığında olmamalı. Imperator: Rome bu alanda tam tersi bir yol izlemiş ve daha önceleri puana bağlı olmayan bazı oyun eylemlerini de puana bağlamış. Komşu toprakta hak mı iddia edeceksiniz? Puan gerekiyor. Üstelik eyalet bazlı yapılan bu hak iddiasının hak iddia edilen bölgeye göre değişen herhangi bir puan hesaplaması yok, o ülkenin orada 1 toprağı da olsa, 15 toprağı da vermeniz gereken puan değişmiyor.

Europa Universalis IV’te para – puan transferi danışmanlar aracılığıyla aylık bazda gerçekleşirken, Imperator: Rome burada da basitleştirmeye gitmiş ve “ver parayı al puanı” sistemi oluşturmuş. Sanıyorum bu, oyundaki en ürkütücü mekanik. Puan elde edinimini parayla mümkün kıldığınız vakit oyunun parası sıkıntısı yaşamadığınız ileriki dönemlerinde (ki Paradox oyunlarında bu sıkça rastlanabilecek bir durum) puan bazlı her eylemi yapabilir hale gelebilirsiniz. Paradox bu durumu hükümdar bazında her para – puan transferinde gereken para miktarının %5 pahalılaşması şeklinde çözmeye çalışmış, ancak bu mekanik buna rağmen sınırsız paraya sahip ülkeler sınırsız puana sahip olacaktır demek.

Oyunda bir görev sisteminin olmaması göze çarpıyor ve oyuncularca oyunun “boş” hissedilmesinin en büyük sebeplerinden birisi bu. Europa Universalis IV’te daha sonraları oyunun sandbox doğasına zarar verebilen bir görev sistemine geçilmiş olsa da, bunun öncesinde EU3’te de kullanılan görev sistemi oyuncuya dinamik amaçlar sunabiliyordu.

Oyunda ciddi bir duruma göre puanla aktifleştirilebilen veya değiştirilebilen bonus teması hakim. İhtiyaç duyduğunuzda puan karşılığında bir bonus alabilmeniz strateji yönü itibariyle zayıf kalan bir oynanış sunuyor.

Tüm hatalarına rağmen Imperator: Rome Paradox’un yeni devasa strateji oyunu olarak yamalar ve eklentilerle üzerine inşa edilebilecek geniş bir platform olarak görülebilir. Oyunun strateji alanında geri kaldığı birçok alan diğer Paradox oyunlarının da sıkıntılar yaşadığı, ancak bu sıkıntılara rağmen başarılı olduğu alanlar.

Imperator: Rome’un ihtiyacı olan şey Paradox’un doğru yönde cesur davranmaktan kaçınmaması. Oyunu daha özel hissettirecek yeni mekaniklere ihtiyaç var. Bazı çok bariz eksikliklerin (multiplayerda chat yok) hızlıca giderilmesi şart.

Bu kapsamda Imperator’un klasik “oyuna içerik ekleyen, mevcut sistemlerin yanında küçük eklemeler” yapan eklentilerden ziyade biraz daha Stellaris yamalarını andırır bir biçimde “yapısal katkılar sağlayan” eklemelere ihtiyacı var gibi görünüyor.

Imperator: Rome Haziran ayında 1.1 Pompey yaması çıkacak, bu yama donanma alanlarında değişiklikler barındırıyor, ikili konsüllük ve hükümdar eşi sistemini ekliyor, karakter etkileşimlerinde bazı değişiklikler yapıyor.

Imperator: Rome’dan Türkçe geliştirici günlüklerini, yama notlarını ve diğer gelişmeleri Strategyturk’te takip edebilirsiniz.

Artıları

  • Haritanın ayrıntı seviyesi.
  • İleride geliştirilebilir bazı alanlarda atılan temeller.

Eksileri

  • Europa Universalis'ten farklılaşmada yetersiz kalması.
  • Karakter sisteminin sadakat değerinden ibaret olması.
  • Görev sisteminin olmaması.
  • Performans sorunları.
7

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

2 Yorum Yapılmış

Tartışmaya Katılın
  1. batu Haziran 10, 2019 | Cevapla

    Inceleme kötü, Europa universalis victoria falan bahsedilen oyunların hiç birini oynamadım ilgilenmiyorumda. İncelemede sürekli bu oyunlarla karşılaştırılmış yok karakterler şu oyun havasında yok burası şu oyuna benzemiş banane arkadaş ben sadece Imparator rome ile ilgileniyorum diğerleri umrumda değil. İncelemeyi sıkılarak bıraktım.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

STRATEGYTURK TWITTER

Total War Saga: TROY'a Dair Her Şey #totalwar #troy https://t.co/kJU3TWj0EK
Civilization VI'da Eylül 2019 Yaması #civ6 https://t.co/m6nxrq7uIJ

Strategyturk Flickr