Total War: WARHAMMER II’de Will Wright ile Söyleşi

Will Wright, Warhammer yeni içerik takımının bir tasarımcısı. Bu yazıda; Total war WARHAMMER II – The Twisted & The Twilight DLC’si hakkında bir söyleşi yapılıyor.


CA: Merhaba. Öncelikle kendinizi tanıtır mısınız ?

Will Wright: Merhaba, ben Will Wright. WARHAMMER II içerik takımının bir tasarımcısıyım. Bu DLC için, Orman Elfleri çalışmasının ana tasarımcısı benim.


CA: Son çıkan Eski Dünya güncellemesinde neden Orman Elfleriyle ilgili değişiklikler bulunuyor?

Will Wright: Aslında istediğimiz şey; Orman Elflerinin amacının haritayı yeşile boyamak olmadığı mesajını vermek. Tamamen soyut değiller ancak dış dünya ile etkileşimden olabildiğince kaçınıyorlar. Zamanlarının büyük bir çoğunluğunu ormanın yayılmasını önlemekle geçirdikleri dahi söylenebilir.

Bu durum onları tasarlamayı daha zorlu bir hale getiriyor keza Total War oyunlarının önemli bir kısmını “genişleme” konsepti oluşturuyor ve WARHAMMER serisini çekici kılan hususlardan birisi farklı kültürlerle verdiğiniz mücadeleler. Oyunu ve evreni eğlenceli hale getiren bu öğelerin tamamen dışında kalan bu fraksiyonu nasıl eğlenceli hale getirebilirsiniz?

Bu sebeple geriye dönüp bu fraksiyonla ilgili her şeyi baştan tasarlamak istedik. Ekonomilerinin işleyişi, kazanma koşulları ve hatta haritada hareket ediş biçimleri. Bu yönden baktığınızda bu değişikliklerin bir ırk üzerinde bu zamana kadar yapılan değişiklikler arasında en kapsamlısı olduğunu söylemek mümkün.


CA: Kehriban ve Orman Elfleri teknolojileri hakkında yapılan değişikliklerden bahseder misiniz?

Will Wright: Kehriban aslında iki şey için tasarlanmıştı, birincisi oyunda haritayı fethetmeden “ilerleyebilmenizi” sağlamak, ikincisi Orman Elfleri ile Ağaç Ruhları birimlerini birbirinden ayırt edebilmenizi sağlamak.

Bu noktada şöyle bir sıkıntı vardı, eğer havalı birimlere ulaşmak istiyorsanız çıkıp fetihler yapmanız gerekiyordu. Fraksiyonun geri kalanı fetih-karşıtı bir doğada olduğu için bu da can sıkıcı bir tecrübe yaratıyordu. Sonuç olarak Kehriban’ın rolünü büyük ölçüde azalttık. Artık daha nadir, daha özel ve önemli teknolojiler gibi daha spesifik alanlarda kullanılacaklar.


CA: Ormanları İyileştirme mekaniğinden bahseder misiniz? Bu yeni mekanik Orman Elflerini nasıl etkileyecek?

Will Wright: Tüm senaryolarda önceden belirlenmiş bazı yerleşimler var, Vortex senaryosunda 4, Mortal Empires senaryosunda ise 8 yerleşim “Büyülü Orman” olarak işaretlenmiş durumda. Oyundaki ana amacınız bu ormanları iyileştirmek, bunu da etrafındaki bölgeleri ele geçirip yıkarak veya bölgenin sahibiyle müttefik olarak yapıyorsunuz.

Bu durum Orman Elflerinin haritayı daha farklı gördüğü anlamına geliyor. Normal bölge sınırlarını umursamıyorlar, tamamen kendilerine has ve fraksiyonun doğasını yansıtan bir özelliğe sahipler. Aynı zamanda bölge kontrolüne de daha farklı yaklaşmanız gerekiyor. Normalde Total War’da bir bölge kaybetmeniz oyunda kaybettiğiniz anlamına gelir, Orman Elflerinde bu durum böyle değil. Yıkılmış veya müttefik kontrolündeki bir bölge, sizin için kendi bölgeniz kadar iyi bir haber. Çoğu zaman barikat görevi görmesi için güçlü bir müttefike sahip olmak isteyeceksiniz. Ormanları iyileştirdiğinizde etrafındaki bölgelerin önemi azalacak, dilerseniz yeni Yerleşimi Terk Et mekaniği ile buraları terk edebileceksiniz.


CA: Orman Karşılaşmaları nedir?

Will Wright: Büyük oranda Deniz Karşılaşmalarıyla aynı, bir noktaya gidiyorsunuz, bir ikilemle karşılaşıp muharebeye girebiliyorsunuz. Orman Karşılaşmaları daha özel ve bölgenin hikayesini işleme görevi görüyor. Bunların amacı Orman Elfleri için önemli olan “Ormanların Koruyucusu” duygusunu yakalamak. Orman Elflerine dair en ilginç noktalardan birisi tahmin edilemezlikleri, kimi zaman çaresiz gibi gözüken bir muharebede yardımınıza koşabilirler, kimi zaman yanlış yerde gezdiğiniz için sizi vahşice katledebilirler.

Orman Karşılaşmaları tam olarak bu durumu işlemeyi amaçlıyor, acımasızca ormanın sınırlarını savunacak mısınız, yoksa daha diplomatik bir yol mu izleyeceksiniz?


CA: Yeni seyahat mekaniği, Deeproots hakkında neler söylemek istersiniz?

Will Wright: Oyuncuların uzak topraklardaki ormanlarla etkileşime geçmesini istiyorsak, oraya ulaşmak için tüm haritayı dolaşmalarını beklememiz pek doğru olmazdı. Orman Elflerinin lore’da ışınlanma tarzı yetenekleri olduğu gerçeğini de göz önünde bulundurarak onlara böyle bir özellik vermek istedik. Bu aslında orijinal eklentide yapmak istediğimiz bir şeydi, fakat Yapay Zeka gibi çok sayıda unsuru göz önünde bulundurmamız gerekiyordu ve nihayetinde fikirlerimiz hayata geçemedi. Şimdi bile sahip olduğumuz tüm teknoloji ve kaynaklara rağmen kısıtlı bir şekilde bunu yapabiliyoruz, sadece bir Ormandan başka bir Ormana ışınlanabiliyorsunuz ve bunu tekrarlamak için beklemeniz gerekiyor.

Tüm bu kısıtlamalara rağmen bu özellik Total War serisi için tamamen yeni bir özellik, dolayısıyla oldukça heyecanlı olduğumuzu söyleyebilirim.


CA: Yeni Efsanevi Lord Drycha hakkında bize neler söylemek istersiniz

Will Wright: Drycha kendi içerisinde ilginç zorluklara sahipti. İsmi Orman Elfleri olan bir fraksiyonda Elf olmayan seçilebilir bir ülke oluşturmak bir hayli zor. Elflerden o kadar nefret eden bir figür ki, ordusunda Elf Waywatcher birimleriyle haritada dolaşması sıkıntılı bir görüntü oluşturabilirdi. Evrende bazı Elflerin orman ruhları tarafından ele geçirilmesi tarzında olaylar mevcut, o noktada bunu kullanarak kendisine bazı Elf birimleri verdik fakat bu birimler büyünün etkisiyle normalden daha zayıflar.

Elbette kendisini “eksikleriyle” tanımlamak istemedik. Tam da bu noktada devreye Vahşi Canavarlar giriyor. Drycha bölgeden kurtlar, yarasalar ve örümcekler gibi canavarları komutası altına alabiliyor. Bu hızlı hareket eden birliklerle Drycha bir Orman Elfi lordu için çok daha farklı bir oynanış sunuyor.


CA: Orman Elfleri ve Eski Dünya güncellemeleri hakkında başka göze çarpan bir nokta var mı ?

Will Wright: Fraksiyon neredeyse baştan aşağıya güncellendi. Ekonomi, yetenek ağaçları ve hatta Defence of the Oak muharebesinde bile değişiklikler mevcut. Bana kalırsa en ilginç değişiklikler Aspectlerde yaşandı. Bunlar Durthu ve Drycha’nın Ağaç Ruhu birimlerine verebildikleri özel geliştirmeleri ifade ediyor. Yeşilderili güncellemesiyle birlikte oyuna eklenen Scrap Geliştirmelerini anımsatıyorlar. En büyük farkları ufak bir bedel karşılığında Aspectler arasında geçiş yapabiliyorsunuz. Örneğin Cücelerle savaşırken zırhlara karşı etkili Birch Aspect’ini seçebilir, Vampir Kontlarıyla savaşırken piyade karşıtı Willow Aspect’ine geçebilirsiniz.


CA: Zaman ayırdığın için teşekkür ederim, Eklemek istediğin başka bir şey var mı ?

Will Wright: Aslında Orman Elfleri güncellemesi ben ekibe katılmadan gelmişti. Bu fraksiyon Warhammer masa oyununda favori fraksiyonlarımdan birisi, dolayısıyla bu değişikliklerde rol üstlenmiş olmak benim için bir hayal gibi. Yaptığımız birçok iş riskli ve deneyseldi, ortaya mükemmel bir şey çıktığını iddia edemem ancak Orman Elflerini ilginç ve özel hale getirme hedefimizde iyi bir yol katettiğimizi söyleyebilirim.

Yazar: Umut Öksüz

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

STRATEGYTURK TWITTER

Crusader Kings III'te Kış ve İrlanda ile İtalya'daki Harita Değişiklikleri https://t.co/I5s9ifHXDe
Europa Universalis IV'te Gelişmişlik Toplama ve Başkent Talan Etme https://t.co/NTDjOSxUBr

Strategyturk Arşiv