Stellaris’te Modlama

if63tg.jpg
31. Stellaris Geliştirici Günlüğüne hoşgeldiniz.
Bugünkü günlükte oyunun modlanabilirliği ile ilgili daha çok teknik bilgiler verilmiş, iyi okumalar.

Merhabalar, bu hafta yayınlanan geliştirici günlüğü Stellaris’in modlama ile ilgili olan 2 günlüğünden ilki olacak. Modlamadan ibaret olacağı için pek hoş ekran görüntüleri sunamayacağız ancak size sunduğumuz ekran görüntülerinin oyunu modlamaya istekli kişiler için altın değerinde olduğu kanaatindeyim.

 

Stellaris Clausewitz oyun motoruyla yapılıyor, bu oyun motorunda geliştirilmiş diğer oyunlarımızdan çok sayıda mekaniğe sahibiz. Siz sabit bir harita olmasına yönelik bir modlama yapmadığınız sürece oyuna her başlandığında yeni bir galaksi oluşturulduğu için oyunun modlanmasının diğer oyunlardan biraz daha farklı olacağını tahmin edebiliyorsunuzdur. Eğer PDS tarafından yapılmış başka bir oyunu modlamayla uğraştıysanız çeşitli sürprizlerle karşılaşabilirsiniz ancak ufak bir alışma sürecinden sonra işlerin çok da zor olmadığını farkeddeceksiniz.

 

Modlama
Diğer Paradox oyunları gibi Stellaris de büyük oranda modlanabilirliğe sahip. Oyunu elde ettikten sonra Stellaris/common klasörüne bakarak oradaki dosyaları inceleyebilirsiniz. Orada bulunan dosyalarda oyuna dair çok sayıda şeyin nasıl belirlendiğine dair küçük değişkenler göreceksiniz. Genelgeler, etikler, oyun ayarları, ordular, isim listeleri, ülke türleri, gezegen türleri, modifierler, binalar ve daha fazlasına buradan erişilebilir. Stellaris/common/defines kısmında LUA dosyasıyla oyun içerisindeki etkenleri inceleyebilirsiniz, örneğin direkt olarak yönetilebilen gezegen sayısını CORE_SECTOR_PLANET_CAP=5 kısmından görebilir isterseniz değiştirebilirsiniz. NCamera = FOV35 ile kameranın ayarını değiştirebilir size daha hoş gelen bir ayarla değiştirebilirsiniz. Bu ayarların birçoğunun yanında ne olduğuna dair güzel açıklama metinleri bulunuyor.

 

Hearts of Iron IV’nin 52. günlüğünde bahsedilen özel kodlama sistemi Stellaris’te de mevcut. Çok büyük kolaylık sağlıyor, örneğin eskiden şu şekilde yazmamız gerekiyordu.

 

from = {
owner = {
establish_communications = root
}
}

 

Bunu artık şöyle yazabiliyoruz.
 

from.owner = { establish_communications = root }

 

Anomaliler
Anomaliler oyunun özellikle ilk kısımlarında büyük önem taşıyor. Tıpkı evenler gibi oyunda isterseniz kendi anomalinizi oluşturabiliyorsunuz. Burada kısaca bunun nasıl yapıldığından bahsedeceğiz.
Bir anomalinin oluşturulabilmesi için 4 dosyada değişiklik yapılması gerekir.
  1. \Stellaris\common\anomalies\00_anomaly_categories.txt
  2. \Stellaris\common\anomalies\00_anomalies.txt
  3. \Stellaris\events\00_anomaly_events.txt
  4. \Stellaris\localisation\events_l_english.yml

Anomali kategorileri bu anomalilerin hangi gezegenlerde olabileceğini belirler. Bu kısımda bir görsel bin kelimeden daha etkili olacaktır, buyrun.

 

00_anomaly_categories
1anomalycategory-png.173161

 

00_anomalies
2anomaly-png.173160

 

00_anomaly_events
3event-png.173158

 

events_l_english
4localization-png.173155

 

Ve sonuç!
5categorywindow-png.173157

 

6eventwindow-png.173156

 
Forumda tartışın.

Yazar: Strategyturk

Sadece #strateji

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarında meydana gelen haber niteliğindeki gelişmeleri, oyunlardaki değişiklikleri, yeni oyun duyurularını ve daha bir çok şeyi Türkçe olarak Türk strateji oyuncularına sunuyoruz.

Strateji oyunlarına dair rehberleri, modları, multiplayer etkinliklerini ve daha fazlasını Strategyturk Forumlarında bulabilirsiniz.

STRATEGYTURK TWITTER

Crusader Kings II : Tarikatlar https://t.co/RBBGEVWcRV https://t.co/hzmc2AwBzZ
Crusader Kings II : Monks & Mystics Duyuruldu https://t.co/f1XjAEv4oN https://t.co/ZnZgYO7k0j

Strategyturk Flickr