Aşil, Akalar ve Görünüm: Troy’un Tasarımı

Bu günlükte oyunun yapım ekibinden Stoyan Stoyanov ve Maya Georgieva ile birlikte Total War Saga: Troy’un tasarımına dair bilgiler veriliyor.

Önümüzdeki Saga oyununun duyurulmasıyla ve piyasaya sürülmesinin yakınlaşması ile efsanevi bir Bronz Çağı hikayesi üzerindeki bazı sahne arkası çalışmalarına bir göz gezdirme vakti geldi.

Bu hafta Total War SAGA: TROY’un grafik direktörü Stoyan Stoyanov ve CA Sofia’da oyun direktörlüğü yapan Maya Georgieva ile görevlerinin ne olduğuna, TROY’un kendine has görünüm tarzının arkasında yatan sebeplere ve tarihteki en ikonik çekişmelerden birine dair oyun yapmanın nasıl bir şey olduğuna dair sohbet ettik.

Troy Ekibi

Stoyan da Maya da ilk oyun tecrübelerinin babalarının çalışma bilgisayarlarında olduğunu söylediler. Maya’nın bu konudaki sözleri: “Oynadığım ilk oyun babamın ofisinde yer alan eski Apple II’deki Karateka idi. O zamanlar daha 3 yada 4 yaşındaydım.”

Stoyan 2004’te Blacksea Studios’da konsept ve 3D modelleyicisi olarak sektöre atılmış: “Daha Knights of Honour yeni çıkmıştı ve benim önceden kalan sci-fi tecrübem, firmanın planındaki gelecek konseptli RTS oyunu olan WorldShift için uygundu.” Bir süre sonra, CA Sofia’da çalışırken bir önceki grafik direktörü stüdyoyu bırakmıştı. Stoyan o zamanlar üst konsept modelleyicisiydi ve terfi ederek grafik direktörü olmaya karar verdi. O günden beri de grafik direktörü olarak devam ediyor.

Maya ise her zaman bilgisayarlara karşı ilgiliydi. Bir gün oyunlar üzerinde çalışma hayaliyle programlama öğreniyordu. Tam olarak hayal ettiği gibi olmadı ama bir gün fırsat ayağına geldi ve o da bu fırsatı değerlendirerek ünlü bir yerel oyun şirketine oyun tasarımcısı olarak girdi: “Şimdiye kadarki tüm hobilerimin, ilgi alanlarımın ve geliştirdiğim yeteneklerimin oyun tasarımcılığına giden bir yol olduğu ortaya çıktı.” Maya, ekibin Sofia stüdyosunu kurmak üzere Creative Assembly’e katılmasıyla firmada oluşan boş üst düzey mevkilerden biri olan oyun direktörlüğü görevini üstlendi:

“Oyun direktörü oldum ancak bunun zamanla alışacağım bir görev olduğunu biliyordum. Nispeten küçük fakat kesinlikle güvenli olmayan bir iş olan ROME II için yeni bir sefer (Empire Divided) ve politika sisteminin tamamen düzenlenmesi işiyle başladık. Bazı şeyleri doğru yaptık bazı küçük yanlışlar yaptık ve birçok şey öğrendik. Ardından kendi başımıza ilk projemiz olan TROY’a atılmak için gereken tecrübeyi bize sağlayacak olan ROME II için daha fazla içerikle devam ettik. Şimdi öğrenme ve tecrübe kazanma yolumuzda devam edeceğimiz ve elimizden gelenenin en iyisini yapacağımız bir proje olan TROY için çalışıyoruz.”

Bir Total War Oyunu Üzerinde Çalışmak

Şaşırtıcı olmayan bir şekilde Stoyan ve Maya, Total War oyunları üzerinde çalışmanın nasıl olduğunu kavrayalı çok oldu.

Stoyan Total War oyunlarını, tur tabanlı strateji ile gerçek zamanlı taktiksel savaşların özel bir birleşimi olarak tanımlıyor: “İki oyun bir arada gibi! Görsel sunum olarak da oynanış tarzı olarak da çok değişik.” Maya da ona katılarak Total War oyunlarının: “Bir çok şey barındırmasına rağmen hala geliştirmede büyük bir potansiyele sahip çok komplike bir oyun.” Diyor ve ekliyor: “Oyun geliştirmek tıpkı Odyssey’in bir simülasyonu gibi – Eski mekanikler üzerinde kürek çekiyorsunuz, canavarsı buglar ile savaşıyorsunuz ve uygulaması pek de pratik olmayan fikirlerin cazibesine karşı direnişte bulunuyorsunuz.”

Fakat serinin uzun süredir hayranı olarak Maya: “Seri üzerinde bir gün çalışabilseydim” şeklinde konuşarak bir Total War oyunu üzerinde çalışmanın hala hayalindeki iş olduğu üzerinde diretiyor.

Hayalindeki iş veya değil, Total War Saga: TROY üzerinde çalışmanın da bir takım zorlukları var.

TROY, CA’nin oyunlarında işlediği en uzak tarih ve tarihin bu derecek antik bir dönemini ele almak genelde; askerlerin, yerleşimlerin ve Total War’ın diğer tarihi oyunlarına uygun olabilmesi için gereken güvenilir kaynakların eksikliği anlamına gelir. Bu durum grafik direktörü olarak Stoyan’ın ve ekibin diğer üyelerinin oyun içeriklerindeki konsepti oturtmada diğer birçok tarihi referanslardan faydalanarak yapılan Total War oyunlarına göre daha fazla zaman harcaması gerektiği anlamına geliyor.

Stoyan: “Bronz Çağı kültürü daha geç dönemlerdeki kaynaklara göre bize daha az kaynak sunuyor. Bundan bir şeyler çıkarabilmek için orijinal kaynaklara bakmalıyız. Karakteler için ilk kaynak olarak tarihi mirası iyi bir şekilde ele alan Epik Kyklos’dan -İlyada ve Odysseia- faydalandık.”

Maya için ise en büyük zorluk, modern kültürde dahi en büyük ve temel hikayeler arasında yer alan bir hikayeyi ele alarak mit ile gerçeklik arasındaki dengeyi kurmak ve geç dönem Bronz Çağında geçen otantik bir Total War Saga oyunu yaratmaktı.

Maya: “Homer’in İlyada’sı, kalbimizde o kadar güçlü bir çekim kuvveti yarattı ki, çoğu zaman oyunu bırakıp da tüm çabalarımızı ele almaya cesaret ettiğimiz tarihin bu büyüleyici ve karanlık dönemi hakkında bilgi toplamaya ve sunmaya yöneltmemize sebep oldu.”

Fakat Maya, ekibin “Mit’in arkasındaki gerçek” yaklaşımı ile stabil bir yörünge yakalandığını düşünüyor. Bu yaklaşım sayesinde hem oyunun epik hikayesine zarar verilmemiş olduğuna hem de mitin arkasındaki ilgi çekici tarihin ortaya çıkarıldığına inanıyor.

Maya: “İlyada’nın metni üzerinde çalışmak içimdeki arkeolog çocuğu ortaya çıkardı. Kaybedilen yada cevapsız kalan her kelimeyi gözden geçirerek, dönemleri inceleyerek ve diğer kaynaklarla karşılaştırarak çalıştım. Bu metnin Heinrich Schliemann’da da aynı böyle bir istek uyandırdığına eminim. Metnin içinde tarihi gerçeklerden parçalar bulmak, Priamos’un yada Mikenler’in hazinelerini ortaya çıkarmak kadar iyi bir his.”

TROY’un gelişim süreci hızla sürerken Stoyan’ın dediğine göre bu süreç uzun ve zorluydu. Maya oyun gelişiminin bu safhasındaki bir iş gününü: “Sorular, röportajlar ve görüşmelerin yanında planları yeniden düzenlenerek zor kararların alındığı kaostan bir gün. İnsanlar genelde oyun geliştirmenin bu yönünü pek bilmiyorlar.” olarak açıklıyor.

Yine de yapılan iş sonuç vermeye başlıyor ve her şey yerine oturarak oyunu TROY ekibinin olmasını istediği şekle getiriyor.

Aşil’in Tasarımı

Stoyan’a ve Maya’ya favori karakterlerinin hangileri olduğunu sorduk. Stoyan sıradan bir askeri seçerek kalıcı bir tercih yaparak: “ön sırada soldan üçüncü asker” dedi. Ancak Maya’nın seçtiği kahraman zamanla değişim gösterdi.

Maya: “Önceden favorim Hector’du. Eğer İlyada’da bir iyi adam varsa o Hector’dur. Tanrı asıllı yada özel güçlere sahip olmasa bile savaşta güçlüdür. Sorumluluk bilincindedir, ailesine karşı naziktir, kendi milletini ve devletini korur ve hiç aşırılığa kaçmaz. Mükemmel bir prens örneğidir. Aşırı güçlü Aşil’e karşı ise biraz mazlum konumundadır. Fakat ondan şu sıralar biraz sıkıldım ve bilinçaltımın derinliklerinde gelişen Paris’e hakettiği değerin verilmediğine dair bir düşünce sinsice gelişmeye başladı. Belki de düşmanlarının tarafında yüzyıllar sonra ortaya çıkaracağı efsanelerde önyargılı bir hikaye anlatıcısından daha fazlası vardır. İşte mitin arkasındaki gerçek size bunu yapıyor!”

Efsanevi Aşil ise ele alması güç bir örnek.

Aşil, Efsanevi şiirin onunla başlaması sebebiyle İlyada’daki nispeten en ünlü karakter. Bu yüzden ekip de TROY için efsanevi kahramanlar konsept oluşturma işleminde ilk olarak onunla başladı.

Bu durum Aşil’in görsel tasarımının oyundaki en eski tasarım olduğu anlamına geliyor ve bu nedenle, ekibin onu geliştirirken mit yerine gerçeğe daha fazla önem verdiği gözüküyor.

Aşil’in ilk tasarımında TROY ekibi karakteristik çabukluğunu yansıtmak istemişti. Bu sebeple onu nispeten daha hafif bir zırhla tasarladılar. Onun, karıncalardan geldiği söylenen ünlü Myrmidonlarla bağına dair yanak zırhının karınca çenelerine benzer şekilde tırtıklı olması ve zırhının, tanrısal kökenini yansıtan şekilde şanlı biçimde altın gibi parlayışı da bu doğrultuda yapıldı. Ayrıca İlyada’da betimlenen ünlü kalkanını da taşıyor. Bu kalkan oyunun logosunda da yer alıyor.

Proje ilerledikçe ekibin iştahı daha da arttı ve bu en büyük kahramanlarına iki ayrı zırh seti yapmaya ihtiyaç duyduklarına karar verdiler. Bir tanesi Aşil’in oyunun başında giydiği(Phthia’daki evlerinde babası Peleus tarafından verilmiş olması sebebiyle Peleus Panoply olarak anılan zırh), bir tanesi de annesi Thetis’den daha sonra aldığı zırh. İkinci zırh setinin bizzat demircilik tanrısı Hephaestus tarafından dövüldüğü söylenir ve bu yüzden daha sonra Godforged Armour olarak anılır. Maya şunu ekliyor: “İkinci zırhın, TROY ekibinin olgunlaştığı daha sonraki dönemlerde yapıldığı için doğal olarak Bronz Çağının tarzına ve estekiğine daha uygun olduğu gözüküyor.”

Godforged Armour daha ağır bir zırh ve Homeros’tan olmayan ayağının Aşil’in zaaflı bölgesi olduğu mitine dayanarak ayağı hariç olmak üzere Aşil’in vücudunun daha büyük bir kısmını kaplıyor. Ayrıca daha antik bir görünüme sahip ve klasik Grek hoplitlerinin görünümlerinden silüetler taşıyor. Maya, en büyük savaşçının zırhının gelecek nesilleri etkilemiş olabileceğine inanıyor. Bu efsanevi zırh setinin yapımında yardımcı olan Stoyan da ona katılarak ekliyor: “Oyundaki en etkileyici zırh seti olmak üzere tasarlandı. Bronz Çağının en büyük savaşçısı için tanrılar tarafından bir hediye.”

Zırhının dışında Aşil’in görünümü popüler kültürdeki tartışma konularından biri.

Birçokları Aşil’in, Truva Savaşının başlarında Skyros sarayındaki kızlar arasında saklanırken Odysseus’un onu Akha koalisyonuna katılmak üzere kandırmasına dair olan hikayeye dayanarak genç ve kadınsı gözükmesi gerektiğine inanıyor.

Maya ise şöyle açıklıyor: “İnsanlar genelde Truva Savaşlarının uzun bir süreci anlattığını unutuyor. İlyada’da Hector’un cenazesinde Helen, bugün evimden geleli yirminci yılımdayım, diyordu. Bunun anlamı Aşil eğer Skyros’ta çaktırmadan kızlar arasına girebilmeyi başardığında 14-15’li yaşlarda ise Truva mevzilerinde 35’li yaşlarda, hayatının çoğunu bronz zırh giyerek geçirmiş yetişkin bir adam demektir.”

TROY’daki karakterlerin görünümleri zaman geçtikçe değişmiyor. Bu yüzden ekip Aşil için genç oğlan gibi görünmesindense daha yetişkin görünmesini tercih etti. Fakat ünlü atletikliğini de yansıtmaktan geri kalmadılar.

Aşil’in saçları genelde sarı olarak gösterilir fakat Total War Saga: TROY’da koyu saçlara sahip. Maya Aşil’in ve Akhalıların genel görünüşleri üzerinde ekibin bu kararı almasının arkasındaki sebebi şu şekilde açıklıyor:

“İnsanlar Akdenizli ve Levantlı kişilerin tümünün siyah saçlı ve koyu göz rengine sahip olduğunu düşünebilirler fakat bu biraz basit bir düşünce ve İlyada ile çakışıyor. İlyada da Aşil ve Menelaus; açık tenli, aslan postuna bezer bir rengi betimleyen “xanthus” olarak tanımlanır. Bir diğer referans ise Aşil’in Skyros’taki hikayesinden gelir. Orada Aşil, kendini alevli yada kırmızı anlamlarına gelen Pyrrha adındaki bir kız olarak kendini gizler. Yani Aşil’in saçları siyah mıydı, sarı mıydı yoksa kızıl mıydı? Hangi seçenek doğrusu, yada hepsi birden mi doğru? TROY’da Aşil kestane rengi saçları çevreleyen koyu sarı saçlara sahip. Bölgede çocukluk döneminde sarışın olup zamanla saçların koyulaşarak kırmızımsı yada kestane rengine dönüşmesi yaygın bir durum. Bu yüzden yetişkin Aşil için en iyi saç renginin bu olduğuna karar verdik.”

Miti Haritalandırmak

Topluluk daha önce, MÖ 7 ve 5. yüzyıllar arasındaki Grek çömlekçilik sanatından etkilenmiş TROY sefer haritasından ve kendine has görünümden bazı ipuçları almıştı. Stoyan da Total War oyunlarında sefer haritasının öneminden haberdar.

Stoyan: “Total War sefer haritaları oyunun çoğunluğunun geçtiği yer. TROY sefer haritasının önceki Total War oyunlarına göre daha antik ve mistik bir görüntüye sahip olmasını istedik. Ayrıca sefer haritası gerçekçi ve efsanevi olmak üzere iki farklı görünüş tarzını da içerisinde barındıracak. Bu yüzden görsel olarak ikisini harmanlamak kolay olmadı fakat nihayetinde işe yaradı!”

Geleneksel savaş sisi yerine Total War Saga: TROY’da “mitin arkasındaki gerçek” yaklaşımına uygun olarak dizayn edilmiş mitik bir örtü var. Örtü miti temsil ediyor. Oyuncu haritada hareket ederken örtü yanarak yok olarak mitin arkasındaki gerçeği yani dünyanın ta kendisini, oyunun gerçek haritasını ortaya çıkartıyor. Stoyan ekliyor: “Ayrıca çok güzel görünüyor.”

Örtü ayrıca mitik bazı olayları temsil eden ikonlarla çevrili. Bu ikonlar mitik olayların yaşandığı yerlerde gözüküyorlar. Stoyan bu durumu şöyle açıklıyor: “Örtüdeki ikonlar haritanın daha mistik görünmesini sağlamakla ve keşfetmeyi ilgi çekici kılmakla kalmıyor aynı zamanda bazı ilginç efsanelerin gerçekleştiği yerleri de gösteriyor. Hatta bazıları oynanışla doğrudan bağlantılı ve oyuncuya daha kolay haritada gezme konusunda kolaylık sağlıyor. Kısaca, örtüde gösterilen mitik yaratıklar oyunu tamamlayarak ve zenginleştirerek daha güzel kılmada yardımcı oluyorlar.”

Fakat neden haritanın nasıl gözüktüğünü iki çok farklı görünüşle temsil ettiniz?

“Oyunun görsellerindeki farklılıklar, mitleri sunmanın ve onların arkasındaki gerçeği ortaya çıkarmanın en mantıklı ve sezgisel yoluydu. Bunu oyun boyunca birçok yönden göreceksiniz ancak bunun görsel olarak en çarpıcı örneği sefer haritası diyebiliriz. Örtü, efsanevi unsurlarla dolu harika bir tuval ve altında bildiğimiz dünyayı barındırıyor.”

Yazar: Emre Aytaç

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

STRATEGYTURK TWITTER

Stellaris'te Juggernaut ve Mega Tersaneler #stellaris https://t.co/tEWyLMqb5Z https://t.co/1tFHRiSc0x
Hearts of Iron IV'te İstihbarat ve Şifre Kırma #hoi4 #heartsofiron4 https://t.co/2ntgU67cCM https://t.co/9Lmd3ONZLw

Strategyturk Flickr