Paradox Soru Cevap Etkinliğinden Satır Başları

styf-pdxsorucevap.png

2019 Strategyturk Yaz Festivali kapsamında Paradox Development Studio’da Europa Universalis IV ekibinde Oyun Tasarımcısı olan Henrik Hansson (Groogy) ve Hearts of Iron IV ekibinde Programcı olan Engin Mercan Strategyturk Forumlarında stratejiseverlerden gelen soruları yanıtladılar. Bu yazıda etkinlik dahilinde öne çıkan 50 soru ve yanıtı sizler için derledik.

Tüm soruları ve yanıtları incelemek için etkinlik konumuzu ziyaret edin.


#1

Spartan: DLC politikanızı adil buluyor musunuz ? Hearts of Iron’da 4 DLC olduğu için pek göze batmıyor ancak Europa Universalis 4 ‘de DLC’siz oyun yarım gibi.

taytay: Oyunların düzenli bir şekilde ücretsiz güncellemeler de getirdiğinden bana göre adil bir sistem. Ayrıca bazı eski DLC ler ücretsiz yapmaya başladık sanirim?

Groogy: Adil buluyorum, ancak mükemmeliyetçi olarak yaklaştığınızda kötü görünebildiğini de kabul ediyorum. Yıllar içerisinde DLC modelimizde bu sorunları çözmeye ve oyuncularımıza en iyi değeri sunmaya yönelik bazı değişiklikler ve denemelerde bulunduk. Açıkçası ben hiçbir zaman eski jenerasyon oyunlarımızdaki parayla satın alınan yamalara dönmek istemem, ancak şu anki modelimizde de CK2’de yürürlüğe koyduğumuzdan beri umuyoruz ki daha iyiye meyleden çok sayıda değişiklik yapıldı.

Örnek vermem gerekirse birçok oyuncu oyunlarımızı ücretsiz olarak deneyebilyor, eğer multiplayer oynuyorsa kurucuda DLC’lerin olması arkadaşlarının da bu deneyimi edinmesi için yeterli oluyor, ana oyuna çok sayıda yeni içerik ekleniyor. Her ay 1 EU4 eklentisini indirimlerle birlikte ücretsiz bir biçimde denenebilir hale getiriyoruz (Yaz mevsimi esnasında tatildeyiz tabi)


#2

Spartan: Europa Universalis IV oyununun en çok oynandığı ülkelerden birisi Türkiye. EU4 şuanda eskidiği için Türkçe yama eklemenin anlamı yok. EU5 çıkar ise oyuna Türkçe yama eklemeyi düşünüyor musunuz ?

Groogy: Her zaman oyunlarımızın çevrilebileceği yeni dilleri değerlendiriyoruz, ancak şu anlık planlarımız arasında yer almıyor. Bu konuda daha net bir cevap vermek isterdim ancak bu mesele PDS’te yapımcının görev alanında, ben ise işin ‘oynanış’ kısmındayım.


#3

borisk88: Europa Universalis 4’de Amerikan yerlileri ile ilgili bir çalışma olacak mı?

Groogy: Bu aslında istediğim bir şey, geçtiğimiz günlerde Amerika yerlileriyle bir oyun açtım ve arayüzün ne kadar eskidiğini, bazı eksik bilgi çubuklarını farkettim. Oyuna bu mekanikleri eklememizden bu yana ‘nelerin iyi sonuç verip nelerin tekrardan ele alınmasının gerektiğine dair’ yeni dersler aldık. Dolayısıyla bu tecrübelerle birlikte Amerika yerlilerine tekrardan odaklanabiliriz… Ancak önümüzdeki yamada birçok büyük mekanik üzerinde çalışmalar yapmaya başlamış durumdayız dolayısıyla bir müddet beklemesi gerekecek.


#4

yafeshan: Paradox’daki DLC geliştirme sürecini açıklayabilir misiniz? Özellikle DLC içeriklerine resmi forumdaki tavsiyelerin etkisi ne kadardır? Nasıl testler yapıyorsunuz ve nasıl uygulamaya geçiyorsunuz?

taytay: HoI4 için “uzun dönem planları” diye bir dökümanımız var ve forumlarımızda da paylaşıyoruz. Gelecek dlc ya da ücretsiz yamalarda yapmak istediğimiz şeyler bu dökümanda bulabilirsiniz. Bunun dışında fikirler için kendi forumlarımızı ya da bazı açık forumları da takip ediyoruz. Geçerli olan istekleri ve yakınmaları da göz önüne alıyoruz

Groogy: Oyun direktörünün “şunu yapmak istiyorum” demesiyle başlıyor. Benim örneğimde bu kişi DDRJake ve genellikle forumlarda veya diğer sosyal medya alanlarında zaman geçirerek ne istediğine karar veriyor. Ardından bu husustaki tüm çılgın fikirlerimizi listeleyip, elimizdeki kaynaklar neticesinde yapılabilir olanları öne çıkartıyoruz, bu çılgın fikirlerin büyük bir kısmı forumdaki önerilerle şekilleniyor. Eğer “duvara toslarsak”, daha fazla aramalar yapıp diğer kişilerin fikirlerine danışıyoruz. Oluşturduğumuz tasarım ekibimize sunuluyor ve bu ekip takımlara ayrılarak bu tasarımı gerçeğe dönüştürmek adına organize oluyor. Mekanikler oyuna eklendikçe tüm ekip olarak oturup ortaya çıkan işi deniyoruz ve “doğru hissettirdiğinden” emin oluyoruz, ardından herhangi bir son dakika sürpriziyle karşılaşmamak adına “Tamamdır, daha fazla büyük çapta değişiklik yapmak yok” dediğimiz kod kilitleme tarihine kadar gerekli olduğunu düşündüğümüz değişiklikleri uyguluyoruz.


#5

Sezar: Bir Türk olarak Paradox firmasına nasıl girdiniz? Ne tür eğitimler aldınız? Eminim Türkiye’den birçok mühendis sizin gibi böyle oyun firmalarında çalışmanın hayallerini kuruyordur. Bizlere bu konuda yol gösterebilirseniz seviniriz. Forumumuza geldiğiniz için çok teşekkür ederim.

taytay: Yeditepe Üniversitesi bilgisayar mühendisliği mezunuyum. Uzun bir süre oyun dışı yazılım geliştirmesi yaptım ama bir yerden sonra oyun alanına yönelmek istedim. İlk peak games ile kısa bir maceram oldu, ondan sonra bir kaç yıl Taleworlds de çalıştım ve şimdi de 2 yıldır buradayım.

Genel olarak benim için en büyük avantaj yaptığım kişisel ve profesyonel projeler oldu. Bir iş başvurusunda “şunu şunu” yaptım deyip projelerizi gösterirseniz ve bunlarda şirketin zaten yaptığı şeylere benziyorsa büyük avantajınız oluyor.


#6

Sezar: Bizim gibi hardcore EU4 oyuncuları DDRJake’in oyuna basitçe butona bas, bonusu al mantığından memnun değil ve oyunu kalitesiz hale getirdiğini düşünüyor. Firma olarak bu eleştirilerin farkında mısınız? Farkındaysanız bu konuda bir şey yapmayı düşünüyor musunuz? Teşekkürler.

Groogy: Evet gelen eleştirilerin farkındayız ve önemsiyoruz. Jake ve ben bu konuda eşit bir sorumluluğa sahibiz, bazı kişiler bunun için “tembel bir tasarım” ifadesini kullanıyor.

Oyunun kötüye gittiğini düşünmüyorum, ancak bu tarz mekaniklerin yeni havalı bir içerik için heyecanlandıktan sonra hayalkırıklığı yarattığına katılıyorum.


#7

Wayfear: HOI4’e casusluk sistemi eklenecek mi? AI paraşütçü kullanmayı ne zaman öğrenecek? 1.8 Husky yamasında Balkan devletlerine odak ağacı görebilecek miyiz?

taytay: “Bir sonraki dlc de ne olacak” gibi sorulari cevaplayamam.

AI konusunda iyileştirme planlarımız mevcut ama şu anlık paratroopers bunun bir parçası değil. Amacımız AI ı iyi yapmak olduğu kadar eğlenceli yapmaya da çalışmak ve genel olarak oyuncularımız, özellikle yeni oyuncular, paratrooper lara karşı savunma yapmaktan çok memnun olmayacaktır. Eğer bir gün paratrooper eklenecekse daha yüksek zorluk seviyelerine gelmeli diye düşünüyorum.


#8

Voidian: Her gelen güncellemede oyuna yeni topraklar ekleniyor ve bu da oyuncunun daha çok admin puanı harcaması ve daha çok agrresive expansion yemesi gibi sebeplerden genişleme odaklı oynayan oyuncular için oyunu dolaylı olarak daha zorlaştırıyor. Bu istenilen bir sonuç mu yoksa bir yan etki mi?

Groogy: Her ikisinden de biraz, bir yan etki olduğu doğru, ancak istediğimiz bir etki. Yakından takip ediyoruz.


#9

perverende: Merhaba, oyunlarınız içinde en çok HOI serisini seven birisi olarak HOI4 konusunda hayal kırıklığına uğradım. Mikro yönetimi azaltmak gayesiyle oyunlarınıza derinlik katan mekanikleri kaldırıyorsunuz veya daha sonra eklentiler ve yamalarla geri getiriyorsunuz. Bu politikanız sebebiyle yeni çıkardığınız oyunlarınız yüzeysel bir hal almaya başladı. Bu konuda geliştiriciler olarak ne düşünüyorsunuz?

taytay: HOI3 tecrübem pek fazla olmadığı için yeterli şekilde cevaplayamayacağım malesef 🙁 Bana göre HoI4 yeterince mikro içeren bir oyun, açıkçası çekişmeli geçen mp oyunlarından baya zevk alıyorum. Sadeleştirmeye gittiğimiz yerler genel olarak insanların şikayet ettiği konular diye biliyorum.

Groogy: Ben HOI4 ana ekibinde değilim (arada bir yardım ediyorum) ve seriye diğer Paradox oyunlarına olduğum kadar aşina değilim ancak bu konuda bir yorum yapmak isterim. Mikronun oyuna derinlik kattığına inanmıyorum. Mikro bana kalırsa bir derinlik iluzyonu yaratıyor, ancak oyuncuya herhangi bir gerçek derinlik sunmadan, ana stratejinizde uzun vadeli kararlar vermenizi gerektirmeden çok fazla enerji harcamanızı gerektiriyor. Böylelikle oyun bir strateji oyunundan ziyade, bir dayanıklılık oyununa dönüşüyor.

Bizler koltuk generaliyiz değil mi? Koltuk bürokratı değiliz. 😀


#10

Gurt: Single oyun oynarken mod kullanıyor musunuz? Kullanıyorsanız hangi modlar ve neden?

Groogy: Waifu Universalis en iyi mod! <3

taytay: Evet. Oyunu oynamaktan çok genel olarak modları incelemek için yüklüyorum. Özellikle daha teknik çok bilgi isteyen modlar hep ilgimi çekiyor. Kişisel olarak HoI4 u mümkün olduğu kadar modlanabilir yapmaya çalıştığımdan modları ve mod discordlarını takip ediyorum.


#11

mdmusti: EU4’te Osmanlı’da değişiklikler görecek miyiz? Diğer büyük güçlere nazaran geri kalmış durumda.

Groogy: Osmanlı eğlenceli bir ülke ve kendisine oyun çıktıktan sonraki 5 sene içerisinde hatrısayılır bir miktarda sevgi gösterdik. Ancak bu süre zarfında bazı edindiğimiz yeni dersler de mevcut. Örneğin Yeniçerilerde bir değişiklik yapma konusunda istekliyim.


#12

Aytaç: Eu4 multilerinde sürekli olarak aynı ideaların kullanılması durumu söz konusu. İdealar daha önce birkaç sefer büyük veya küçük çaplı değişiklikler alsa da bu durum önemli ölçüde değişmemişti.

Önümüzdeki dönemde yeniden idea değişikliği görebilir miyiz? Ve bu değişiklikler multilerdeki idea seçimlerini etkiler düzeyde mi olur?

Groogy: Böyle şeyleri dengelediğimizde hem singleplayer’ı hem de multiplayer’ı göz önüne alıyoruz. Maalesef bunu dengelemek oldukça zor. Çünkü oyuncular “Neleri alabiliriz?” diye bir seçeneğe sahip olduğunda her zaman belirli bir meta oluşacak. Oyunculara daha fazla seçim şansı tanıyan diğer rekabatçi oyunlara baktığımızda bile hala “metaya uy ya da öl” mentalitesi ile karşılaşıyorsun.

Yine de hangi ideaların daha çok seçildiği ile ilgili bilgiler yayınladığımızda multiplayer oynayan çoğu insan “X varken nasıl Y’yi seçebilirsin?” diye soruyordu. Yani hala neyin seçilmesi gerektiği hakkında bir tartışma var. Örneğin en çok seçilen idea da çok büyük bir farkla Exploration (Keşif).


#13

fodunkiran: Imperator:Rome oyununuz fazlaca olumsuz eleştiri aldı. Bu durum henüz duyurulmamış olan oyunlarınızda ve hala yeni yamalar çıkartılan oyunlarınıza ne gibi etkisi oldu? Özellikle duyurulmamış oyunlarınızın tasarımında radikal etkileri oldu mu?

Groogy: Tabii ki, bu tür eleştirilerden ders çıkarmamak aptallık olurdu. Ancak ne tür etkileri olduğunu söyleyemiyeceğim 🙂


#14

fodunkiran: Victoria III bekleyişimiz kaç on yıl daha sürecek? 🙂

Groogy: Evrenin ısı ölümüne kaç on yıl kaldı? ;D


#15

Ferreke: Europa Universalis IV’te sürekli yeni toprak bölünmeleri görüyoruz bu daha ne kadar devam edecek?

Groogy: Bölgeleri bölmek bunun yapılabilir olduğunu düşündüğümüz ve oyuncular bundan memnun olduğu müddetçe devam edecek. Tabi ki daha çok bölge, daha çok eyalet, bu da daha yüksek eyalet limiti demek veya Tüccar Cumhuriyetleri’nin 20 bölge meselesi gibi hususlar var, bunları da takip ediyoruz.


#16

Ferreke: Siz de EU4’te son yamalarda bazı ülkelere haddinden fazla güçlü görev ağacı verildiğini düşünüyor musunuz?

Groogy: Ülkelerin haddinden daha güçlü görev ağaçlarına sahip olduğu hususunda ise pek sanmıyorum. Bir ülkeyi seven oyuncular görevlerini her zaman zayıf, sevmeyenler ise görevlerini güçlü bulacaktır. Ancak basitçe “buyur sana hak iddiası”ndan daha ilginç görevler bulma konusunda İçerik Tasarımcılarıyla birlikte hareket ediyorum. Umuyorum bu iki tarafı da mutlu edecektir.


#17

Ferreke: Yeni bir oyun üzerinde çalışıyor musunuz?

Groogy: PDXCON’da bir oyun duyuracağımızı söylemiştik. Dolayısıyla umuyoruz ki gerçekten duyuracağımız bir oyun vardır yoksa biraz sıkıntılı bir durum yaşanabilir.


#18

Ferreke: Sizce Imperator: Rome neden beğenilmedi? Bunu telafi etmek için bir şeyler düşünüyor musunuz?

Groogy: Imperator’dan çok sayıda ders aldık. Bu derslerin bir kısmı çıkış öncesi heyecan ve beklenti yönetimiyle ilgili, bir oyunun ne olduğu ve ne olmadığı konusunda daha iyi iletişim kurulmasıyla alakalı. Benim için Imperator’daki asıl eksiklik daha önceki oyunlarımıza zaman içerisinde tam hissettirmek için eklediğimiz ve artık bu eklemeler olmadan yapamadığımız şeyler. Komik gelebilir ama koşulsuz teslimiyet, daha geniş bir makro yönetim arayüzü tarzı şeylerden bahsediyorum.


#19

Anzavur: Benim sorum mekanikten ziyade biraz daha estetik odaklı olacak. Daha önce böyle bir talep oldu mu bilmiyorum fakat EU4 için dinamik sınırlar oluşturma hakkında bir düşünceniz var mı? Örneğin Orta Asya şehirleri fazla köşeli ve sınırlar asimetrik duruyor, bu durum gerçekçilikten ziyade puzzle görünümü veriyor. Şehirlerin köşeli sınırlarını, ait olduğu devlet sınırlarına simetrik olarak uyacak şekilde değiştirebilecek bir mekanik tasarlamanız mümkün müdür?

Groogy: Bu tarz bir planımız yok ancak güzel bir noktaya parmak bastın. EU4 için ne yazık ki sanmıyorum keza oyunu temel hatlarıyla baştan oluşturmamız anlamına gelir bu. Ancak düşününce, güzel sınırların ortaya çıkmasını sağlamıyorsa oyunlarımızın eğlence değeri nedir ki? 😛


#20

Awake: Bir gazeteci olarak Victoria 2 ve bazı eventler dışında Paradox oyunlarında basına dair bir şey olmaması üzerine düşünüyordum, zira EU IV’ün geçtiği zamanda basın 30 Yıl Savaşları’nı ve Fransız İhtilali’ni direk olarak etkiledi.

EU IV için basın ve gazetecilik akımları üzerine mekanikler yaratmanız mümkün mü? Bunun unrest mekaniklerini geliştireceğini ve ülkeyi yönetme biçimimizi derinleştireceğini düşünüyorum.

Groogy: Bu konuda hiç düşünmemiştim. Mümkün mü? Belki.

taytay: HoI4 da en azindan basın propagandası tadında decisionlar mevcut :p ayrica dünya da olan önemli gelişmeleri bir gazete haberi gibi eventlerle tüm ülkelere duyuruyoruz.


#21

reddga: Daha önce Paradox oyunu oynamamış birine üzerinde çalıştığınız oyunları nasıl anlatırsınız?

Groogy: Civilization gibi ama yetişkinler için olanı.

Şakayı bir kenara bırakırsak muhtemelen şöyle anlatırdım “X tarihi periyodunda yer alan istediğin bir ülkeyle oynayabiliyorsun ve onla istediğini yapıp tarihi istediğin gibi şekillendirebiliyorsun.” Muhtemelen bunun gibi.

taytay: https://www.youtube.com/watch?v=X5DtJqYKoxI

Bu müzik videosunun da açıkladığı gibi, oyunlarımız genel olarak “tarihi şekillendirme” oyunları. Bir ülkenin kontrolünü eline alıyorsun ve o andan itibaren tarihin nasıl şekilleneceğine ülkenin etki edebileceği kadarıyla sen karar veriyorsun. Almanya olarak iç savaş çıkarıp Hitleri devirebilirsin. Ya da USA olarak konfederasyonu oluşturabilirsin. Bunlar yeterli değilse workshop a kurup ilgini çekecek bir mod ile istediğin her şeyi yapabilirsin.


#22

Aytaç: Imperator Rome’da tüm modların Ironmande oynanamaz olması durumu düzeltilecek mi? Bildiğiniz gibi yakın zamanda bu forumda IR için Türkçe yama yapılmıştı ve yama açıkken ironmande oynayamamak üzücü bir durum.

Groogy 1: Hmm tuhaf, ekiple konuşup haberdar olduklarından emin olacağım.

Groogy 2: Birisi Imperator çevirilerinin checksum’ı değiştirdiği hakkında bir soru sormuştu. Tasaımcıdan cevabı aldım ve Clausewitz’in son versiyonunun özellikleri nedeniyle olduğunu söylüyor. Localisation (çeviri gibi metin değiştirme) sistemi ile hile yaparak oyuncunun görmemesi gereken şeyler gösterilebiliyormuş. Ama bunun çözüm yollarını da arıyorlarmış 🙂


#23

Alduin: Victoria 2 mekanikleri alışması uzun süre alan ve kolay olmayan bir oyundu. Fakat eğer victoria 3 geliştirilirse, Victoria 3 daha yüzeysel bir oyun mu olacak? yani mekanikleri çok mu kolaylaştırılacak? herkes oynayabilsin diye? yoksa daha detaylı ve zorlu mekanikler bizi mi bekliyor olacak? Açıkçası yeni çıkan paradox oyunlarının kolay olmasından hoşnutsuzum. Umarım daha derin mekanikli grand strategy oyunlarının çıkması dileğiyle.

Groogy: PDS’te “Karmaşıklık derinlik ile olur, anlaşılmazlık ile değil.” diye bir sözümüz var. (İsveççe’den geliyor)

Demek istediğim şey ise Victoria 2’ye baktığınız zaman gördüğünüz zorluk karmaşık şeylerin saklı ve oyunculara açık olmamasından kaynaklanıyor. Zanaatkarların ve simyacıların gübreleri nasıl gemiye dönüştürdüğü gibi tüm simulasyonun ne kadar bozuk olduğu ile ilgili örnekler de verebirilim. Bizim amacımız gücü oyuncunun eline vermek ve mekaniklerin oyuncunun görebilmesini, ona açık olmasını sağlamak. Bunun sonuçlarından biri de oyunu oynamayı daha basit kılması oluyor.


#24

perverende: Geliştirme sürecinde akliniza gelen fakat uygulayamadiginiza üzüldüğünüz bir mekanik veya eklenti oldu mu?

Groogy: Zamanında oyunu temelden değiştirebilecek devrimsel bir mekanik aklıma gelmişti. Ama neymiş efendim, sadece 3 tane programcımız varmış. 100 sene uğraşsalar böyle bir şey kodlayamazlarmış. Tamam dedik, biraz daha çıtayı düşürelim.

Dolayısıyla evet tasarımcı olarak ne yazık ki çok kere “sevdiklerinizi öldürmeyi” bilmeniz gerekiyor. Yoksa çok sert bir biçimde duvara toslarsınız. Aynı zamanda belki tahmin etmeyebilirsiniz ve Paradox’un devasa olduğunu düşünebilirsiniz ancak ekiplerimiz müthiş küçük. EU4’te kendimi saymazsam 3 programcı bulunuyor.

taytay: Çok. Game director Dan bunla ilgili düzenli olarak rapor veriyor.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/ind…p.1164580/

Bunun dışında kişisel olarak AI ve modlama konusunda yapabileceğimiz çok iyileştirmeler var ama malesef yeterli zaman veya iş gücü ayıramıyoruz. Yeni yamalar ile birlikte biraz iyileştirme yaptık en azından


#25

Gurt: Oyun/dlc çıkışı esnasında gelenekselleşmiş bir alışkanlığınız/toteminiz/parti şekliniz var mı?

Groogy: Üzerinde kemikten Odin’in düğümü (Valknut) olan bir kolyem var, onu ovuşturuyorum.

taytay: Forum/reddit/discord lari açıp yorumları takip ediyorum. Akşamları streamer lar izleyip genelde yeni feature ları anonim bir şekilde öğretmeye çalışıyorum :p Parti sayılır mı bilmem ama release günü pizza alıp ekstra bir kaç saat mesai yapıyoruz. Aşırı derecede büyük bir bug var mı ya da release de sıkıntı oldu mu vs diye kontrol ediyoruz.


#26

Gurt: Tarihsellik mi daha önemli yoksa oynanış mı? Birini daha öne çıkarmak adına diğerinden taviz verdiğiniz bir örnek verebilir misiniz?

Groogy: Oynanış önce geliyor. Sonuçta oyun yapıyoruz ve oyunun eğlenceli olması önemli. Fakat “meme tarih”ten de biraz ilham alıyoruz. Örneğin EU4’te aralarında o dönemde hiçbir ilişki olmamasına rağmen İspanya neden Burgundy topraklarını alıyor? Rusya neden Sovyetler gibi piyade yığınlarıyla ilgili idealara sahip? Çünkü insanlar bunu bekliyor. Tarihsel olmasa bile.

taytay: HoI4 genel olarak en azından historical oynandiginda tarihe uygun bir şekilde gidiyor. Historical focus tree ve ai strategy lerle bunu sağlamaya çalışıyoruz.

Man the Guns ile birlikte gelen update de zor kararlar almak zorunda kaldik. Almanya yi aşırı güçlü bulıyoruz ve Almanya-Rusya durumundan memnun değiliz. Almanya nın savaşı kazanmasını istemiyoruz ama Rusya nın da Allies ın yardımı olmadan kazanmasını da istemiyoruz. Şimdilik durumu olduğu gibi bırakıp allies için daha başarılı bir AI geliştirmeyi ötelemeye karar verdik. Ayrica örnek olarak USA çok OP olmasın diye özel law lara sahip.


#27

Gurt: Paradox oyunları dışında hangi oyunlara ilgi gösteriyorsunuz?

Groogy: Son zamanlarda Dwarf Fortress (yeni Steam sürümü için heyecanlıyım) ve Observation oynadım. Şu anda ise Halo Master Chief Collection çıktığında onu oynamak için sabırsızlanıyorum. Halo en sevdiğim evrenlerden biri ve tekrar oynamayı çok istiyorum.

taytay: Genel olarak hikaye odaklı tek kişilik fps ler. Bioshock Infinite favori oyunum.


#28

Boltux: EU 4’teki mana puanlarını kaldırıp, daha farklı bir sistem getirmeyi düşünüyor musunuz?

Groogy: Hayır, bence iyi dengelenmiş durumda. Her zaman bazı şeyleri iyileştirebiliriz ancak oyundan kaldırmak gibi bir düşüncemiz yok.


#29

Boltux: Hoi 4’e casus mekaniği eklemeyi düşünüyor musunuz? Eski oyunlardaki blueprint çalmak eğlenceliydi.

taytay: Casus mekanikleri uzun dönemde geliştirmek istediğiöiz konular arasında.


#30

Boltux: Hoi 4’e, Vic 2’deki gibi ülkenin içindeki halkın ideolojilerini, sınıflarını görebildiğimiz, halkın isteklerini yerine getirmek için uğraştığımız bir sistem getirmeyi planlıyor musunuz?

taytay: Oyunun sivil insan tarafına çok fazla girmek istemiyoruz.


#31

Boltux: Hoi 4’e parayı dahil etmeyi düşünüyor musunuz?

taytay: Hmm, açıkçası hatırlamıyorum 😀 Bildiğim kadarıyla yok ama game director ben degilim. dev diary lerinde genel olarak gelecek hedeflerimizden bahsediyoruz. Hiç değindik mi bu konuya hatırlamıyorum?


#32

mlhblkc: Türk oyuncu topluluğu hakkında ne düşünüyorsunuz?

Groogy: Mükemmel, ancak forumda biraz fazla talepkar olabiliyorsunuz. 😀 Her topluluk için aynı durum söz konusu. Oyunun daha iyi bir noktada olmasını istiyorsunuz.

taytay: Baya büyük bir Türk oyuncu kitlemiz var. HoI4 için Türkiye focus tree si olmamasına rağmen en çok oynanan ülkelerden biri. Genel olarak takip edemesem de Türk forumlarını (burası dahil :P) release zamanları ve dev günlükleri zamanları takip etmeye çalışıyorum.


#33

mlhblkc: EU4’e yeni denizcilik mekanikleri eklemeyi düşündünüz mü?

Groogy: Evet, ancak şu sıralar eğer muharebelerin nasıl çalıştığından haberdarsanız, kolaylıkla istismar edilebilir bir durumda. İlk olarak o kısma el atmak lazım.


#34

borisk88: Eu4’e aile sistemi ekleyecek misiniz? Farklı soylu ailelerin devlet içinde çatışmasını görecek miyiz?

Groogy: Bu konu üzerinde konuştuk ancak EU4 bu gibi meselelerin önemini yitirdiği bir periyoda odaklanıyor. Ulus devletlerinin ortaya çıktığı bir dönem. Dolayısıyla bu alanda ilerlemek gibi bir planımız şimdilik yok.


#35

Voidian: Horde devletlerin oyundaki konumundan memnun musunuz? Yoksa geliştirilmeye ihtiyacı olduğunu düşünüyor musunuz?

Groogy: Ben memnunum. Ancak DDRJake horde devletler için her zaman daha fazlasını istiyor. 😀


#36

Justicar: Aynı anda çok sayıda oyun ve eklenti geliştiriyorsunuz. Her oyun için ayrı ekipler mevcut. Merak ettiğim konu geliştirici ekipler oyunlar farklı olsa da birbirleriyle geliştirme sürecinde iletişim halinde oluyorlar mı? Yani EU4 ekibi CK2 ya da HOI4 ekibini etkileyebiliyor mu?

Groogy: Oyunlarımızda çalışan kişiler yanyana oturuyorlar, dolayısıyla “Dün Imperator oynadım, şöyle bir şey olsaydı?” şeklinde konuşmalar çok sık yaşanıyor.


#37

Justicar: Favori oyunum CK2 olduğundan bir soru daha sormak istiyorum. Eski dost biraz yaşlandı. Uzun süredir geliştiriliyor. Daha fazla yenililik görebilecek miyiz? Yoksa eski dosta veda etme vakti yakın mı?

Groogy: Önümüzdeki plandan emin değilim açıkçası.


#38

Justicar: Favori Paradox oyununuz hangisi?

Groogy: Henüz üzerinde konuşamayacağım bir oyun.


#39

Spartan: EU4 te kendi kurduğumuz ülkelere özel görev ağacı ekleme mekaniği gelir mi ?

Groogy: Çok güzel olur ancak yapması da bir o kadar zor. Dolayısıyla beklemenizi önermiyorum.


#40

reddga: Bu zamana kadar çıkarttığınız PDS oyunları arasında en başarılısı hangisiydi? Bu başarıyı sizce ne sağladı?

Groogy: CK2, şu anki haline geleceğini hiç beklemiyorduk. Yeni bir DLC modeli deniyorduk, The Old Gods üzerinde çalışırken “Yapacağımızı yaptık, başka bir şey kalmadı.” diye düşündüğümüzü hatırlıyorum. O zamandan beri 6 yıl geçti ve işte buradayız.

taytay:  HoI4 belki? Steam in top 100 listesinde baya ust siralarda. Biraz tarafli olabilirim ama :p


#41

reddga: Oyunlardan edindiğiniz telemetri verilerinde en şaşırdığınız istatistik neydi?

Groogy:  Ne kadar çok insanın CK2-EU4 converter’ını kullandığı. Onu yaparken bu kadar popüler olacağını düşünmemiştim.

taytay: En popüler modlardan biri renkli butonlar :D. Türkiye oynanama sırasında baya üstlerde. Veya genel olarak insanlar zor ayarlarda iddia ettikleri kadar oynamıyorlar.


#42

reddga: Geliştiricisi olduğunuz oyuna dair en sık karşılaştığınız yanılgı nedir?

Groogy:  Bedava yamayı sadece DLC’yi satın aldığınızda alabileceğinizi düşünmek. Hala böyle düşünenler var.

taytay: Yeni geliştirdiğimiz featurelerın ne kadar zor/kolay oyynanabilir olduğu. Bunları geliştiren/dizayn eden insanlar olarak, onlar hakkında hemen herşeyi biliyoruz ve genel olarak sorgulamıyoruz. Bize geri dönüm veren betalarımız mevcut ama onlarda bir parça etkileniyor çünkü yeni feature ların gelişmesini gözleriyle görüyorlar ya da soru sorabiliyorlar.


#43

altnkurt: Oyunda ülkelere güçlü/zayıf idealar verirken neleri dikkate alıyorsunuz?

taytay: Oyun dengesi, tarihi durumlar. groogy daha iyi cevaplayacaktır :p

Groogy: Ülkenin tarihi, oynanış itibariyle ülkenin amacı, etrafındaki bölge, başlangıç şartları. Çok şey. Çoğu ulusal idea İçerik Tasarımcısı tarafından ekleniyor. Benim rolüm bir yere %20 disiplin sıkıştırmadıklarından emin olmak üzere.


#44

alisuavi: EU4’deki savaş mekaniklerinden memnun musunuz? Özellikle zar atma mekaniği stratejiyi sizce öldürmüyor mu? Birimler ve etkileri üzerine bir çalışma yapılacak mı?

Groogy: Stratejiyi öldürdüğünü düşünmüyorum. Rastgelelik mekaniğe bir heyecan katıyor. Rastgele unsurlar oyunun erken döneminde daha etkinken, oyunda ilerledikçe zar atışlarının etkisi azalıyor.

Aynı zamanda iyi bir general, muharebede her şeyin düşündüğü gibi gitmemesine de hazırlıklı olmalıdır. 😉


#45

altnkurt: Üstünden belli bir süre geçmiş dlc’leri ana oyuna ekleyip ücretsiz hale getirmeyi hiç düşündünüz mü? Oyuna yeni başlayanlar için bu kadar çok dlc olması ürkütücü görünüyor. Son 3-4 dlc hariç diğerleri ücretsiz hale getirilebilir.

Groogy: Diğer birçok çözümle birlikte üzerinde konuşmuş olduğumuz şeylerden birisi de bu.


#46

Justicar: İçerik oluştururken multiplayer’ı ne derece hesaba katıyorsunuz? Sadece multiplayerda sıkıntılı bir durum yarattığı için bir bonus, modifier veya bir mekanik değiştirdiğiniz oldu mu?

Şöyle bir örnekle açıklayayım. Forumumuz da multiplayer düzenlerken belli başlı kurallar getirmemiz gerekiyor. Eğer bu kuralları koymazsak multiplayer çok dengesiz bir hal alıyor. Ancak bu oyuncuların bu kurala dayalı aktivitelerini kısıtlanmasına neden oluyor. Buna bağlı olarak oyuncuların multiplayer tecrübesinden veya eğlencesinden ödün verilmiş oluyor.

Kısacası sizin için öncelik MP mi SP mi?

taytay: MP nin house rule ve ya game rule lar olmadan dengelenebilmesi çok zor. Yani örnek vermek gerekirse bazı seçenekleri AI oyuncuya karşı seçmiyor, MP ortamında diğer oyuncular da seçmesin bi zahmet 🙂 Dizayncılar ne kadar dikkat ediyor bilmiyorum ama genel olarak oyunu single player için dengeliyoruz diyebilirim. Oyunlarımızın ne kadar SP veya MP oynandığı bu konuda önemli bir istatistik.

Ama sonuçta dengeli bir SP MP yi de etkiliyordur, çok da kötü olamaz herhalde?

Groogy: SP öncelikli diye düşünüyorum çünkü topluluğun büyük bir kısmı SP oynuyor. Ancak dengelemeye geldiğinde genellikle “SP vs MP” tarzında düşünerek karar almıyoruz.

Ben de oyunu çoğunlukla multiplayer olarak oynuyorum.


#47

Skanderbeg: Her ülke bir görev ağacına ve immersion packlerle gelen çalışmalara sahip olana kadar geliştirmeye devam edecek misiniz?

Groogy: Hayalimiz bu şekilde, ancak işlerin nasıl gittiğini birlikte göreceğiz. EU4’te ülke sayısının fazla olması sebebiyle büyük bir işten bahsediyoruz.


#48

Skanderbeg:  HOI4’te barış konferansı değişiklikleri ne zaman görebiliriz?

taytay:  Hepimiz istiyoruz 🙁 Umarim yakinda yapabiliriz. Yakin gecmiste modlanabilirligi arttirmak icin girisimlerim olmustu, belki bi modcu ustunde calisir 😛


#49

Skanderbeg: Victoria 3 ile ilgili soruyu yanıtlamayacağınızı biliyorum, ancak yeni bir grand strategy oyunu duyuracağınızı belirttiniz. East vs West, Sengoku veya March of the Eagles gibi ana Paradox oyunlarınca daha önceden test edilmiş çağlarda veya Crusader Kings’ten geride kalan bir döneme odaklanan bir oyun yapmayı değerlendirir miydiniz?

Groogy: Pek sanmıyorum ancak March of the Eagles 2 görmek isterdim.


#50

altnkurt: Günümüzde oyunlar da birer sanat harikasına dönüşmeye başladı. Paradox oyunlarında buna ne kadar dikkat ediyorsunuz? Oyunlarınızı sanatsal açıdan nasıl değerlendirir misiniz?

taytay: Muhtemelen görsel olarak hiç bir zaman oyunlarımız bir sanat harikası olamayacak ama eski oyunlara nazaran yeni oyunlarımız zaten ilerleme kaydediyor gibi. Yakın geçmişte eski hoi oyunlarının denendiği bir stream yaptık, izlemenizi tavsiye ederim.

Groogy: Sanatsal derken nasıl göründüğünü mü kastediyorsun yoksa ‘bir sanat eseri’ olması şeklinde mi?

Eğer görünüm kastediliyorsa; daha iyi kullanıcı deneyimi tasarımında, daha iyi çizimlerde ve daha birçok noktada müthiş bir yol katettiğimizi düşünüyorum ancak elbette gideceğimiz daha uzun yollar, kendimizi geliştireceğimiz alanlar var.

Oyunun bir sanat eseri şeklinde olması kastediliyorsa daha zor bir soru çünkü ben nacizane bir koltuk tarihçisi & generaliyim 😀 Genellikle benim yaklaşımım oyuncu için “kendi hikayesini anlatabilir mi? Bu onun için makul bir öykü ortamı sunuyor mu?” şeklinde. Belki bu da bir bakıma sanatsal bir yaklaşım olabilir, kişinin bizim tahmin edemeyeceğimiz şekillerde oyunu tecrübe etmesini sağlamak. Kendiliğinden ortaya çıkan bir hikaye anlatımı.


Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

STRATEGYTURK TWITTER

Imperator'da Muharebe Genişliği, Kaleler, Mühendisler ve Ticaret #imperator https://t.co/TPVpswSq4L
Stellaris'te Necroid Karakter Tasarımı #stellaris https://t.co/rapwkCZ2i4

Strategyturk Arşiv