Stellaris’te Gelecek ile İlgili Düşünceler

Stellaris geliştirici günlüklerinde bu hafta Stellaris’in geleceği hakkındaki düşünceler ve fikirler paylaşılıyor.

Herkese merhaba. Bugün Stellaris’in geleceğiyle ilgili bazı düşüncelerimi ve fikirlerimi paylaşacağım. Son haftalarda sıkıca çalışmaya devam ediyorduk ve ne yaptığımızı, daha sonra ne yapmak istediğimizi sizlerle paylaşmak önemli diye düşündüm.

Geriye dönüp baktığımızda Stellaris’in 9 Mayıs 2016’da çıktığından beri birçok değişime uğradığını görüyoruz. Stellaris ekibi de değişti, Wiz’den sonra Stellaris’in 3. oyun direktörü oldum. İlk Sefer veya Önümüzdeki Yolculuk gibi günlüklere bakarak neler başardığımızı görebilirsiniz.

Peki Stellaris neden güzel? Stellaris sonsuz olasılıklara sahip bir oyun ve ayrıca bizi diğer 4X strateji oyunlarından ayıran birçok şey olduğunu düşünüyorum. Stellaris belirli bir zaman çizelgesine veya hikayeye sahip olmayan bir çoklu evren gibi. Sevdiğim bir benzetmeden bahsetmem gerekirse, bir torba oyuncak olduğunu düşünün. Oyuncu bu torbadan birkaç oyuncak alıp kendi masasının üzerine koyuyor. Masayı oyuncunun yarattığı hikayeye benzetebiliriz. Her hikaye de ayrı bir öneme sahip. Oyuncular istedikleri fantezileri veya bilim kurgu hikayelerini yaratabilecek fırsatlara sahip. Stellaris’i diğer oyunlardan ayıran temel unsur bence bu. Benim amacım ise Stellaris çoklu evrenine daha fazla oyuncak (ve tabi oynanış mekanikleri) eklemek.

Sanırım hepimiz Stellaris’i derinliği, özelleştirilebilirliği ve bize kendi hikayelerimizi anlatma yeteneği verdiği için seviyoruz. Bunları yaparken de karışık bir strateji oyunu olmaya devam ediyor.

Son zamanlarda neler üzerinde çalıştığımızdan bahsedeyim. 2.2.6 yamasını hazır hale getirmeye çalışıyoruz ve gelecek hafta perşembe günü (7 Mart) yamayı çıkarmayı planlıyoruz. 2.2.6 ile oyunda bazı geliştirmeler yaptık, bunlardan bazılarını aşağıda görebilirsiniz:

  • Gezegen arayüzü: Arayüzde bazı rötuşlar yaptık, artık daha da güzel gözüküyor. Özellikle habitat ve ekümenopolis arayüzleri daha iyi hale geldi.
  • Gemi yükseltmeleri: Filolardaki gemiler artık tek tek yükseltiliyor. Yani yükseltmeyi yarıdayken durdurursanız çoğu gemi yükseltilmiş olacak. Ayrıca yükseltmeler birden fazla tersane kullanıyor.
  • Özgün özellikler: Birçok civic’i ve ascencion perk’leri daha özgün özelliklere sahip olmaları için güncelliyoruz. Bu sürece gelecek yamalarda da devam edeceğiz.
  • Askeri yapay zeka: Savaşlarda sizi daha çok zorlayacak yeni bir askeri yapay zeka üzerinde çalışıyorduk. Hala tamamen mükemmel değil ama bence doğru yönde bir adım.
  • Geliştirmeler ve buglar: Oynanış kalitesini arttıran birçok küçük geliştirmeler yaptık ve birçok hatayı giderdik.

2.2.6 yaması gelecek hafta çıkacağı için 2.2.5 beta yamasındaki değişiklikler de 2.2.6 ile gelecek. Yama notlarını aşağıda görebilirsiniz.


  • 6 yeni bayrak.

  • Strike craftlar artık daha fazla hasar veriyor, daha yüksek menzile sahip, daha hızlılar.

  • Makine İmparatorluklar madenlerden %50 daha fazla kaynak elde ediyor.

  • Makine İmparatorluk Tech Drone'ları taban değer olarak 4 değil 6 enerji kredisi çıkartıyorlar. Agri Droneları 6 yerine 5 yemek çıkartıyor.

  • Makine İmparatorluğu koloni gemileri yeni koloniye 2 nüfus katıyor, ancak artık 300 yerine 400 alloy istiyor.

  • Makine İmparatorluk karakolları artık 150 alloy maliyetinde.

  • Makine İmparatorluk Fabricatorleri 6 yerine 8 mineral karşılığında 3 yerine 4 alloy üretiyor.

  • Makine İmparatorluğu başkenti %5 drone üretimi bonusuna sahip.

  • Replicatorler artık ekstradan 1 mühendislik araştırması sağlıyor.

  • Coordinatorler artık ekstradan her araştırmadan 1 bonus sağlıyor.

  • Gezegendeki her Coordinator Drone üretkenliğini %1 arttırıyor.

  • Nüfus büyümesinde rastgelelik azaltıldı, yaşanabilirlik artık daha etkili, özellikler robot seçiminde daha önemli.

  • Çeşitli denge, arayüz ve yapayzeka değişiklikleri.

  • 50 hata giderimi.



  • Yeni, daha kullanıcı dostu bir gezegen arayüzü eklendi.

  • Gemi yükseltmeleri artık gemi gemi ve tersane tersane yapılıyor. Yani yükseltme süreci iptal edilirse bazı gemiler yükseltilmiş olacak. Ayrıca alloy maliyetleri de teker teker alınıyor, böylece yükseltmeye başlamak için fazla beklemek zorunda kalmayacaksınız.

  • Warrior Culture civic’i artık ordu bakım masrafını azaltımıyor, Entertainment binalarının Entertainers’ı Duelists ile değiştirmesini sağlıyor. Duelists ise 1 alloy’u 3 unity’e, 12 amenity’e ve 2 gemi kapasitesine dönüştürüyor.

  • Plantoid 13 portresine yeni animasyon eklendi.

  • Nüfus artışı azınlık nüfuslara daha az önem verecek şekilde değiştirildi.

  • Nüfusların politik güç aralığı daha fazla. Yani örnek olarak mutsuz köleleri umursamayabilirsiniz çünkü oy vermiyorlar.

  • Transcendence, Evolutionary Mastery ve Synthetic Evolution ascension perk’lerini seçmek için gereken bölmeler 4’ten 3’e düşürüldü.

  • World Shaper ascension perk’ünü seçmek içi gereken bölme sayısı 2’ye düşürüldü.

  • Clerk ve Preacher işleri artık güçlü, zayıf veya işçi (prole) özelliklerinin olup olmadığını önemsemiyor.

  • Madenci işleri işçi (prole) özelliği olup olmadığına artık bakıyor.

  • Synth imparatorlukları artık Makineler gibi koloni gemileri için sadece alloy ödüyor.

  • Ve çeşitli hata giderimleri, arayüz değişiklikleri ve yapay zeka geliştirmeleri.


Stellaris’in Geleceği

Gelecek yıllarda Stellaris’in keşfedebileceği şeylerle ilgili birçok fikrim var. Ancak şu an sadece yakın gelecekte yapmak istediğimiz şeyler hakkında konuşacağım. Nüfus artışı ve sektörler istediğimiz kadar iyi olduğunu düşünmediğimiz iki alan.

Sektörler için oyunculara daha çok kontrol ve otomasyon sağlamak istiyoruz. Böylece sektörler çok büyük imparatorlukları yönetme yükünü hafifletebilir. Detaylarına daha karar vermedik ama gezegenleri sektörler arası taşımak ve sektörlerin gelişmesi için onlara her ay belli bir miktar kaynak vermek yapmak istediğimiz şeylerden birkaçı. Her zaman olduğu gibi düşünceleriniz bizim için önemli, herhangi bir önerinin varsa paylaşabilirsiniz.

Nüfus artışı sisteminin sorunu ise çok fazla gereksiz yakından kontrol (micromanagement) gerektirmesi. İdeal bir dünyada nüfus artışı işlerin fazla olduğu yerlere yönelirdi ve böylece nüfusları onlara ihtiyacınız olduğu yerlere yeniden yerleştirmek zorunda kalmazdınız. Denge açısından baktığımızda birçok gezegene sahip olmak nüfus artışı açısından biraz fazla güçlü kalıyor. Bunu nasıl istediğimiz gibi yapabileceğimizi inceleyeceğiz. Ayrıca yaşanabilirliğin (habitability) ve temel nüfus artışının çok güçlü olması konusunda hala mutlu değiliz. Çok büyük değişiklikler yapmadan bunu nasıl çözebileceğimize bakacağız.

Yapacağımız şeyler hakkında söz vermek için daha erken olsa da Stellaris’te gelecekte yapmak istediğimiz şeyler hakkındaki düşüncelerimi paylaşacağım. Diplomasi değinmediğimiz yerlerden biri ve özellikle de vasal imparatorluklar ve genişletilmiş federasyon özellikleri ile ilgili şeyler görmek isterim. Casusluk, din ve tarikatlar da odaklanmak isteyeceğimiz şeyler arasında.

Aşağıdakiler istediğimiz her şey aşağıdaki listede yer almıyor, ayrıca bunlar kesin şeyler de değil.

Gelecekteki amaçlar (sıraları önemli değil):

  • Nüfus artışı: Göç alma ve göç etmenin nasıl çalıştığı; birçok gezegene sahip olunca oldukça güçlü hale gelen temel nüfus artış hızı; yaşanabilirliği tekrar önemli hale getirmek.
  • Sektörler ve otomasyon: Oyuncuların hangi gezegenlerin hangi sektörlerde olduğunu belirleyebilmesi; sektör yönetim araçlarını geliştirerek oyuncular üzerindeki yükü azaltmak.
  • Arkaplanlar: Bazı civicler’i imparatorluk arkaplanlarına ayırmak ve daha fazla arkaplan eklemek.
  • Civic güncellemeleri: Civicleri daha özgün ve eğlenceli yapmak.
  • Kurumlar: İmparatorluğunuzun “bakanlık”larının hangi kurmlardan oluştuğunu (Diplomatik Heyet, Zenofil Bürosu vs.) belirlemek ve bunların bütçelerini, boyutlarını ve güçlerini ayarlamak.
  • Casusluk: Diğer imparatorluklar hakkında ne kadar bildiğinizi belirleyen istihbarat bilgileri; casusluk faaliyetleri; sabotaj vs.
  • Din ve Tarikatlar: Partiler (faction) gibi tarikatlar belirli durumlarda ortaya çıkabilir. Örneğin maneviyatçı (spiritualist) imparatorluklarda “imparatorluk” tarikatları ortaya çıkabilir. Güçlü varlıklara ibadet etme gibi özelliklere sahip olabilirler.
  • Arkeoloji: Antik uygarlıkların harabelerini keşfedebilme.
  • Vasal antlaşmaları: Ne tür vasallara sahip olunduğunun, vasalların ne verdiğinin ve vasallara olan faydaların daha iyi belirlenebilmesi.
  • Federasyon derinliği: Federasyonların seviye atlamalarına izin vermek; farklı seçim türleri; vergiler vs.
  • Galaktik Konsey: Galaktik siyasetin ve diplomasinin olabileceği bir uzay Birleşmiş Milletleri yaratmak.
  • İlkel ırklar: Işık hızında yolculuk edemeyen ilkel ırklar ile daha fazla etkileşim seçenekleri.

Dediğim gibi bunları yapacağımız sözünü vermiyorum, sadece bazı düşüncelerimi ve fikirlerimi paylaşıyorum.

Son olarak da bunu paylaşmak istedim:
giphy.gif

Yazar: Cem Kaya

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

STRATEGYTURK TWITTER

Total War: Three Kingdoms'ta Çıkış Sonrası Eklentiler, Yamalar ve Modlama #totalwarthreekingdoms https://t.co/6fsuudzQ5b
Hearts of Iron IV'te 64-bit, Kod İyileştirmeleri ve Denizlerde Denge Değişiklikleri #hoi4 https://t.co/EGZ8KAZpyl

Strategyturk Flickr