Europa Universalis IV’te 1.35 Dengeleme ve Modlama Değişiklikleri

Europa Universalis IV geliştirici günlüklerinde bu hafta 1.35’teki Dengeleme ve Modlama değişikliklerinden bahsediliyor.

Merhabalar! Bugün bazı dengeleme değişikliklerine son bir bakış atacağız ve 1.35 ile gelen modlama eklemelerine bakacağız. O yüzden fazla uzatmadan başlayalım!

Göstereceğimiz ilk şey Çağ Özelliklerine gelen değişiklikler. Bazı Büyük Güçlerin potansiyellerinde değişiklikler yapıldığı için Çağ Özelliklerini de değiştirmezsek olmazdı. Aşağıdaki değişiklikler yapıldı:

  • “Guns of Urban” özelliğinin adı “Ottoman Siegecraft” olarak değiştirildi ve artık %33 Kuşatma Hızı Artışı yerine +1 General Kuşatma özelliği veriyor.
  • “Spanish Tercios” özelliğinin adı “Spanish Field Marshals” olarak değiştirildi ve artık %30 Alınan Şok Hasarında Azalma yerine +1 General Şok özelliği veriyor.
  • “Mughal Artillery” artık %50 Topçu Maliyeti Düşüşü yerine %15 Topçu Gücü Artışı veriyor.
  • “Persian Reinforcement” özelliğinin adı “Persian Enlightenment” olarak değiştirildi ve artık %30 Ordu Yenileme Maliyeti Düşüşü yerine %20 Gelişmişlik Maliyeti Düşüşü veriyor.
  • “French Musketeers” özelliğinin adı “French Absolutism” olarak değiştirildi ve artık %20 Ateş Hasarı Artışı yerine %30 Azami Mutlakıyet Etkisi Artışı veriyor.
  • “Dutch Officials” özelliğinin adı “Dutch Commercialization” olarak değiştirildi ve artık 0.2 Yozlaşma Düşüşü yerine %33 Ticaret Yönlendirme Gücü Artışı veriyor.
  • “British Fleet” artık %33 Donanma Bakım Maliyeti Düşüşü yerine +1 Amiral Ateş özelliği veriyor.
  • “Russian Empire” artık %33 Yönetim Kapasitesi Artışı yerine %10 Eyaletleştirilmemiş Bölgelerde Taban Özerklik Düşüşü veriyor.
  • “Austrian Diplomacy” özelliğinin adı “Austrian Tenacity” olarak değiştirildi ve artık %20 Alınan Moral Hasarı Düşüşü veriyor.

Bazı başka öne çıkan dengeleme değişiklikleri:

  • Ramparts binası artık sadece “Düz Toprak” olarak görülen yerlere inşa edilebilecek. Bu binanın sadece tarım toprakları, çayırlar, stepler, savanalar, çorak araziler, (kıyı) çöller ve kıyılara inşa edilebileceği anlamına geliyor. Not: Bu değişikliğin tekniken binanın doğasına aykırı olduğunun farkındayız. Bu değişikliğin sebebi bina dağlara kurulduğunda iki tarafın da saldırdığı durumda -3 zarar sebep olacağı için fazla caydırıcı olmasından kaynaklanıyor.
  • Rakipleri değiştirmek için gereken bekleme süresi 25 yıldan 5 yıla düşürüldü.
  • İberya’daki ticari ürünler değiştirildi, ayrıca “A new Spanish Capital” olayında Madrid’i başkentiniz yapmayı seçerseniz ticari ürünü cam olarak değiştirilecek:
  • Çin İmparatorluğu Reformları artık 70 yerine 80 Mandate gerektiriyor.
  • Mandate artış hızı değiştirildi:
    • Her İstikrar seviyesi artık Yıllık +0.24 Mandate yerine +0.4 Mandate veriyor.
    • Refah içinde olan her eyalet artık Yıllık +0.03 Mandate yerine +0.04 Mandate veriyor.
    • %100 Yıkıma sahip her 100 gelişmişlik Yıllık -10.0 Mandate yerine -12.0 Mandate veriyor, yıkım
    • seviyesine oranla artıyor.

    • Her 5 borç artık -0.36 Mandate yerine -0.6 Mandate veriyor.
  • Dindarlık, Tasavvufçuluğa daha rahat, Kanunculuğa ise daha zor ulaşılabilmesi için bazı değişikliklere uğradı.
    • Dindarlık yeni bir hükümdar başa geçtiğinde her zaman sıfırlanacak.
    • Dindarlık artık savaş açıldığında artmayacak ya da azalmayacak.
    • “Denouncement of Secret Practices” dışındaki tüm kararlar artık dindarlığı bulunduğunuz konuma yaklaştıracak. Yani “Enforce Religious Unity”, 0’ın altındaysanız -15 Dindarlık verecek. 0’ın altında değilseniz +15 Dindarlık verecek. “Denouncement of Secret Practices” her zaman +10 Dindarlık veriyor.
    • Ruhban sınıfı için -0.1 Aylık Dindarlık veren bir ayrıcalık eklendi. +0.1 Aylık Dindarlık veren “Clerical Ministers” ile aynı anda alınamıyor.
    • Tasavvufçuluk artık %20 Kale Savunması Artışı yerine %10 Fikir Maliyeti Düşüşü veriyor.
  • Özel Birimler yeniden dengelendi:
    • Yeniçeriler:
      • Artık %100 yerine %10 Birlik gücüyle çıkacaklar.
      • Artık %100 yerine %10 Moral ile çıkacaklar.
      • Artık 10 yerine 3 Askeri Puan gerektirecekler.
      • Artık %50 Kale Surlarına Saldırma Gücü Artışı sahibiler.
      • Artık %100 yerine %50 Talim Hızı Artışına sahipler.
    • Cawa:
      • Artık %10 yerine %50 Birlik gücüyle çıkacaklar.
      • Artık %50 yerine %10 Moral ile çıkacaklar.
      • Artık 5 yerine 2 Askeri Puan gerektirecekler.
      • Artık %15 yerine -0.05 Alınan Şok Hasarı Düşüşüne sahibiler.
      • Artık %25 yerine %50 Yıpranma Hasarı Düşüşüne sahipler.
      • Artık %25 Yenileme Hızı Düşüşü yerine %50 Yenileme Hızı Artışına sahipler.
      • Artık Yenileme Maliyeti etkisine sahip değiller.
    • Streltsy:
      • Artık hükûmet özellikleri ile çıkarılmıyorlar.
      • Artık normal askerler gibi yetiştiriliyorlar.
      • Artık Streltsyler Rus Prenslikleri, Veche Cumhuriyetleri, Çarlıklar ve Büyük Veche Cumhuriyetlerince yetiştirilebilecek. Prenslik ya da Veche Cumhuriyeti olarak ordu limitinizin %10’u kadar Streltsy yetiştirebileceksiniz. Rusya kurarak hükûmet reformunuzu geliştirdiğinizde bu %10 daha artacak.
      • Artık “Raise Streltsy” hükûmet özelliği “Equip Streltsy” olarak geçiyor. Bu özellik Savaş Yorgunluğunu 2 düşürüyor, düşük miktarda yıllık insan gücü veriyor (Prenslikler için %5, Çarlık için %10) ve Streltsy birlikleriniz için Piyade Muharebe Gücünü 10 yıllığına %5/%10 arttırıyor.
      • Artık Streltsyler %10 Ateş Hasarı Artışının yanı sıra %10 Alınan Ateş Hasarı Düşüşüne sahip.
      • Artık Streltsyler istikrar yükseltme maliyetini arttırmıyor.
    • Cossacklar:
      • Artık Cossacklar istikrar yükseltme maliyetini arttırmıyor.
      • Artık Cossacklar %10 yerine %15 Şok Hasarı Artışına sahip.
  • Abluka altındaki topraklar artık %100 Ticari Güç Düşüşüne sahip olacak.
  • Yerel Vergi Miktarı artık verginin bir kimliği olması için ekstra toprak etkileri sağlayacak. Her vergi seviyesi aşağıdaki etkilere sahip:
    • %1 Yerel İnşaat Süresi Düşüşü.
    • %2 Yerel Yetiştirme Süresi Düşüşü.
    • %2 Enstitü Yayılma Hızı Artışı.
    • %1 Yerel Anıt Yükseltme Süresi Düşüşü.
  • Paşalara bazı değişiklikler yapıldı.
  • Not: Yerel Kafir Toleransı topraklarda sanki normal Toleransa sahipmişsiniz gibi çalışacak (ya da Azami Tolerans miktarınız Yerel Tolerans miktarından düşükse tam tersi). Yani örneğin: Osmanlılar +1.5 Kafir Toleransına sahipse ve Azami Toleransları 3 ise, Paşalara verilmiş bir toprak sanki Osmanlılar 3 Kafir Toleransına sahipmiş gibi çalışacak çünkü +10 Yerel Tolerans var fakat Azami Tolerans 3. Ayrıca Minimum Özerkliği yükseltmesine rağmen Aylık Özerklik Düşüşü verdiğini fark edebilirsiniz. Bunun amacı taban Özerklik yükselirken bu seviyeye ulaşmayı kolaylaştırmak.
  • Yıkım etkileri (yerel hareket hızı ve ikmal miktarı hariç) iki katına çıkarıldı.
  • Enflasyon artık Misyoner Maliyetini, Koloni Maliyetini, Anıt Yükseltme Maliyetini, Enstitü Benimseme Maliyetini, Koloni Devletlerini Yükseltme/Değiştirme Maliyetini ve Eyalet Maliyetini her %1 Enflasyon için %1 yükseltiyor.
  • Barış Çağrısı artık Savaş Yorgunluğunu 0.008 değil, 0.005 oranıyla yükseltiyor.
  • Altyapıyı Genişlet etkileşimi artık yerel gelişmişlik maliyetini %25 yerine %15 düşürüyor.

Geçtiğimiz hafta Askere Alım Standartlarını Düşür etkileşimi için bir aç/kapa sistemi getirdiğimizi göstermiştik. Bazı değişiklikler yaparak artık %50 yerine %100 İnsan Gücü Yenileme Hızı vermesini sağladık.

Bunlar dengeleme değişikliklerinin kesinlikle tamamı değil fakat şimdilik göstereceğimiz en önemlileri bunlar. Devam etmeden önce, 1.35 ile eklediğimiz yeni harita modlarını da göstermek istiyorum!

Yağmalama Harita Modu:

Yakılmış Toprak Harita Modu:

Genişletilmiş Altyapı Harita Modu:

Son olarak ise Paşalar ve Kutsal Tarikatlar gibi eyalet etkileri artık Metropolitan Harita Modunda görülebiliyor:

Şimdi ise modcular için olan eklemelere geçelim. En sık sorulan sorulardan biri hükûmet mekaniklerinin ne kadar modlanabilir olduğuyla alakalıydı. Şansınıza, kodcularımız oldukça işe yarayan bir beni oku.txt dosyası hazırladı, burada mekaniklerin detaylarına iniliyor:

# = { #The ID of the government mechanic which is used by the government_abilities in the gov reform files
# alert_icon_gfx =  #defines which GFX icon strip the alert icon to use for this mechanic is in
# alert_icon_index =  #the index of the icon for this mechanic in the above strip
# available =  #criteria for the mechanic to be available
#
# powers = {} #1..n of
#   = {
#   gui =  #link to the gui that will be used to display this power. By default, it will be government_shared_power if it's not a power only associated with one action, or if it is a unique power for one interaction, this will be ignored and the bar from the interaction's gui will be used. New versions of this will need to contain the same elements so they can be filled in.
#   min =  #min power value - usually just leave this at 0.
#   max =  #Defines how much progress you can save up for the progress bar.
#   default =  #default power when resetting, usually leave as 0
#   reset_on_new_ruler = yes/no #Defines if a new ruler resets the progress bar. It does so if set to yes, otherwise the progress remains saved even if you get a new ruler.
#   base_monthly_growth =  #Defines the base amount of progress growing. At default, it is 0.
#   development_scaled_monthly_growth =  #defines the amount of monthly growth you get from development scaled by Development/COUNTRY_DEVELOPMENT_SCALE (i.e. was in country_development)
#   monarch_power =  #specify if the power also gains from the ruler's skill value. Don't specify if you don't want this feature
#   scaled_modifier =  #optional country modifier that scales with the percentage of power. You can have n of them in the power.
#   reverse_scaled_modifier =  #optional country modifier that scales with ( 1 - percentage of power ). You can have n of them in the power.
#   on_max_reached =  #effect when you get to full power
#   on_min_reached =  #effect when you get to the least available power
#   is_good =  #is this power....desirable?
#  }
#
# Modifiers will be generated for the power types like this:
#  monthly_ =  #a monthly amount of this power given to the country
#  _gain_modifier =  #Modifies the gain from the add_government_power effect
# for each of these, you'll need to add a string for the generated modifier id and an icon.
#
# There are effects for all government powers:
#  add_government_power = { mechanic_type =  power_type =  value =  } #adds government power
#  add_government_power_scaled_to_seats = { mechanic_type =  power_type =  value =  } #adds government power, scaled to the number of seats in parliament
#  set_government_power = { mechanic_type =  power_type =  value =  } #sets government power
#  freeze_government_power = { mechanic_type =  power_type =  } #government power no longer changes
#  unfreeze_government_power = { mechanic_type =  power_type =  } #government power can change again
#
# ...and triggers:
#  has_government_power = { mechanic_type =  power_type =  value =  } #tests if government power is at least value
#  government_power_frozen = { mechanic_type =  power_type =  } #tests if government power is frozen
#
# interactions = {} #1..n of
#   = {
#   gui =  #link to the gui that will be used to display this power. By default, it will be government_interaction_type if not specified. New versions of this will need to contain the same elements so they can be filled in.
#   icon =  #Defines how the icon of the button should look like.
#   cost_type =  # which progress type we're spending (if any)
#   cost =  #Defines how much progress you need to press the button. If pressed, it drains  amount of progress from the progress bar.
#   trigger = {  } #Defines the triggers needed for the button to be used. At default, it is empty which means there are no triggers greying the button out
#   effect = {  } #Defines the effects happening when you press the button
#   cooldown_years =  #Defines the cooldown years for this one button.
#   cooldown_token =  #defines the cooldown to use. If not specified, it will use the id of the action, so the cooldown will be unique to the action. This is useful if actions are to be mutually exclusive
#   cooldown_desc =  #defines the string to use for the name of the cooldown. If not specified, it will use the name of the interaction.
#   ai_chance =  #mean time to happen, used to test to see how interested the AI is in doing this interaction
#  }
# }
# in theory, you can have as many interactions and powers as you like, but you'll need to make sure the UI script can handle them.

Hükûmet mekaniklerini bir reforma şu şekilde ekleyebilirsiniz:

example_gov_reform = {
    icon = "mercenaries"
    allow_normal_conversion = yes
    potential = {}
    trigger = {}
    modifiers = {
        diplomatic_reputation = 1
    }
    government_abilities = {
        government_ability_1
        government_ability_2
        government_ability_3
        #You can have n government abilities in the same reform. UI can be a bit clunky though as you will have to rely on a scrollbar
    }
    ai = {
        factor = 1
    }
}

Aşağıda bazı hükûmet mekaniklerinin örneklerini görebilirsiniz:

tribal_federation_mechanic = {
    alert_icon_gfx = GFX_alerticons_government_mechanics
    alert_icon_index = 5
    available = {
        has_dlc = "Cradle of Civilization"
    }

    powers = {
        tribal_allegiance = {
            max = 100
            reset_on_new_ruler = no
            base_monthly_growth = 0
            development_scaled_monthly_growth = -0.25
           
            scaled_modifier = {
                modifier = {
                    manpower_recovery_speed = 0.33
                    global_unrest = -3
                }
            }
        }
    }
   
    interactions = {
        enlist_general = {
            icon = GFX_enlist_general_button
            cost_type = tribal_allegiance
            cost = 30
            trigger = {
            }
            effect = {
                create_general = {
                    tradition = 40
                }
            }
            cooldown_years = 0
            ai_chance = {
                factor = 10
                modifier = {
                    factor = 100
                    is_in_important_war = yes
                    has_government_power = {
                        mechanic_type = tribal_federation_mechanic
                        power_type = tribal_allegiance
                        value = 95
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    not = {
                        has_leaders = {
                            value = 1
                            type = general
                            include_monarch = no
                            include_heir = no
                        }
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    not = {
                        has_leaders = {
                            value = 2
                            type = general
                            include_monarch = no
                            include_heir = no
                        }
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    not = {
                        has_leader_with = {
                            general = yes
                            total_pips = 6
                        }
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 0.1
                    has_leader_with = {
                        general = yes
                        total_pips = 11
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 0
                    is_at_war = no
                }
            }
        }
       
        train_horsemanship = {
            icon = GFX_train_horsemanship_button
            cost_type = tribal_allegiance
            cost = 30
            trigger = {
            }
            effect = {
                add_country_modifier = {
                    name = train_horsemanship_modifier
                    duration = 3650
                }
            }
            cooldown_years = 10
            ai_chance = {
                factor = 100
                modifier = {
                    factor = 100
                    is_in_important_war = yes
                    has_government_power = {
                        mechanic_type = tribal_federation_mechanic
                        power_type = tribal_allegiance
                        value = 95
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 0
                    not = { cavalry_fraction = 0.1 }
                }
                modifier = {
                    factor = 0.1
                    not = { cavalry_fraction = 0.2 }
                }
                modifier = {
                    factor = 0
                    is_at_war = no
                }
                modifier = {
                    factor = 0
                    NOT = { manpower_percentage = 0.8 }
                }
            }
        }
       
        conscript_from_tribes = {
            icon = GFX_conscript_from_tribes_button
            cost_type = tribal_allegiance
            cost = 30
            trigger = {
                capital_scope = {
                    controller = {
                        tag = ROOT
                    }
                    has_siege = no
                }
            }
            effect = {
                capital_scope = {
                    add_unit_construction = {
                        type = cavalry
                        amount = 6
                        speed = 0.25
                        cost = 0
                    }
                }
            }
            cooldown_years = 0
            ai_chance = {
                factor = 0    #Just no
            }
        }
    }
}

mamluk_mechanic = {
    alert_icon_gfx = GFX_alerticons_government_mechanics
    alert_icon_index = 3
    available = {
        has_dlc = "Cradle of Civilization"
    }
   
    powers = {
        mamluk_adm_power = {
            max = 150
            monarch_power = ADM
            reset_on_new_ruler = yes
            base_monthly_growth = 0.25
        }
        mamluk_dip_power = {
            max = 150
            monarch_power = DIP
            reset_on_new_ruler = yes
            base_monthly_growth = 0.25
        }
        mamluk_mil_power = {
            max = 150
            monarch_power = MIL
            reset_on_new_ruler = yes
            base_monthly_growth = 0.25
        }
    }
   
    interactions = {
        promote_culture_in_government = {
            icon = GFX_promote_culture_in_government_button
            cost_type = mamluk_adm_power
            cost = 100
            trigger = {
            }
            effect = {
                add_country_modifier = {
                    name = promote_culture_in_government_modifier
                    duration = 365
                }
            }
            cooldown_years = 1
            ai_chance = {
                factor = 100    #Never a reason to say no to this either
            }
        }
        sell_off_culture_slaves = {
            icon = GFX_sell_off_culture_slaves_button
            cost_type = mamluk_dip_power
            cost = 100
            trigger = {
                custom_trigger_tooltip = {
                    tooltip = ANY_OWNED_PROVINCE_OF_RULER_CULTURE
                    any_owned_province = {
                        owner = {
                            ruler_culture = PREV
                        }
                    }
                }
            }
            effect = {
                add_owned_provinces_development_ducats = {
                    custom_tooltip = FROM_PROVINCES_OF_RULER_CULTURE
                    trigger = {
                        owner = {
                            ruler_culture = PREV
                        }
                    }
                    multiplier = 2
                    age_multiplier = 1
                }
            }
            cooldown_years = 1
            ai_chance = {
                factor = 100    #There is never a reason to say no to money
                modifier = {
                    factor = 20
                    num_of_loans = 1
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    num_of_loans = 3
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    num_of_loans = 5
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    num_of_loans = 7
                }
            }
        }
        recruit_from_culture_lands = {
            icon = GFX_recruit_from_culture_lands_button
            cost_type = mamluk_mil_power
            cost = 100
            trigger = {
                custom_trigger_tooltip = {
                    tooltip = ANY_OWNED_PROVINCE_OF_RULER_CULTURE
                    any_owned_province = {
                        owner = {
                            ruler_culture = PREV
                        }
                    }
                }
            }
            effect = {
                add_owned_provinces_development_manpower = {
                    custom_tooltip = FROM_PROVINCES_OF_RULER_CULTURE
                    trigger = {
                        owner = {
                            ruler_culture = PREV
                        }
                    }
                    multiplier = 0.05
                    age_multiplier = 1
                }
            }
            cooldown_years = 1
            ai_chance = {
                factor = 100    #Say yes to manpower
                modifier = {
                    factor = 20
                    not = { manpower_percentage = 0.3 }
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    not = { manpower_percentage = 0.2 }
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    not = { manpower_percentage = 0.1 }
                }
            }
        }
    }
}

iqta_mechanic = {
    alert_icon_gfx = GFX_alerticons_government_mechanics
    alert_icon_index = 2
    available = {
        has_dlc = "Cradle of Civilization"
    }
   
    interactions = {
        efficient_tax_farming = {
            icon = GFX_efficient_tax_farming_button
            trigger = {
            }
            effect = {
                add_country_modifier = {
                    name = efficient_tax_farming_modifier
                    duration = 7300
                }
                add_subjects_development_ducats = {
                    multiplier = 2
                }
            }
            cooldown_years = 20
            cooldown_token = iqta_mechanic
            cooldown_desc = AN_IQTA_TAXATION_POLICY
            ai_chance = {
                factor = 20
                modifier = {
                    factor = 0
                    NOT = { num_of_loans = 1 }
                }
                modifier = {
                    factor = 0.5
                    is_in_deficit = no
                }
                modifier = {
                    factor = 1.25
                    has_any_disaster = yes
                }
                modifier = {
                    factor = 1.5
                    num_of_loans = 2
                    is_in_deficit = yes
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    num_of_loans = 1
                }
                modifier = {
                    factor = 100
                    num_of_loans = 3
                }
                modifier = {
                    factor = 100
                    num_of_loans = 5
                }
                modifier = {
                    factor = 100
                    num_of_loans = 7
                }

            }
        }
        land_acquisition = {
            icon = GFX_land_acquisition_button
            trigger = {
            }
            effect = {
                add_country_modifier = {
                    name = land_acquisition_modifier
                    duration = 7300
                }
                add_subjects_development_manpower = {
                    multiplier = 0.05
                }
            }
            cooldown_years = 20
            cooldown_token = iqta_mechanic
            cooldown_desc = AN_IQTA_TAXATION_POLICY
            ai_chance = {
                factor = 20
                modifier = {
                    factor = 20
                    not = { manpower_percentage = 0.3 }
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    not = { manpower_percentage = 0.2 }
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    not = { manpower_percentage = 0.1 }
                }
                modifier = {
                    factor = 100
                    is_in_important_war = yes
                }
                modifier = {
                    factor = 30
                    is_at_war = yes
                    is_in_deficit = no
                }
                modifier = {
                    factor = 0
                    is_at_war = no
                    OR = {
                        NOT = {
                            any_neighbor_country = {
                                NOT = { truce_with = ROOT }
                            }
                        }
                        manpower_percentage = 0.9
                    }
                }
            }
        }
        lenient_taxation = {
            icon = GFX_lenient_taxation_button
            trigger = {
            }
            effect = {
                add_country_modifier = {
                    name = lenient_taxation_modifier
                    duration = 7300
                }
            }
            cooldown_years = 20
            cooldown_token = iqta_mechanic
            cooldown_desc = AN_IQTA_TAXATION_POLICY
            ai_chance = {
                factor = 10
                modifier = {
                    factor = 0
                    NOT = {
                        any_subject_country = {
                            liberty_desire = 40
                        }
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 20
                    any_subject_country = {
                        liberty_desire = 45
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 50
                    any_subject_country = {
                        liberty_desire = 50
                    }
                }
                modifier = {
                    factor = 100
                    any_subject_country = {
                        liberty_desire = 60
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Tabii hepsi bu kadar değil! Bir içerik tasarımcısı olarak 1.35 ile eklenen şahsi favorilerimin lsitesi:

  • Konsol için guibounds (arayüz sınırları) kodu, Arayüzü debug hâlinde görmenizi sağlıyor.
  • Change_country_color = {country = <ülke kodu> / color = {r g b }} İlk seçenek bir ülkeyi belli bir ülkenin rengine getirmenizi sağlıyor. İkinci seçenek ise seçtiğiniz renge getiriyor. Tabii ki restore_country_color=yes koduyla birlikte geliyor.
  • Kararların (ve parlamento meselelerinin) renkleri değiştirilebiliyor. Aşağıda estate ayrıcalıkları ile gelen kararlar için bir örnek görebilirsiniz:
  • Bir sürü yeni on_action kodu, on_parliament_debate_reset, on_parliament_seat_given, on_parliament_seat_lost, on_hre_reform_passed, on_mandate_reform_passed, on_slacken_start, on_slacken_stop, on_colony_finished, on_advisor_hired, on_adm_advisor_hired, on_dip_advisor_hired, on_mil_advisor_hired, on_core, on_tech_taken, on_adm_tech_taken, on_dip_tech_taken, on_mil_tech_taken, on_barrage, on_naval_barrage, on_scorch_earth, on_war_ended, on_alliance_broken, on_royal_marriage_broken, on_alliance_created ve on_royal_marriage gibi.
  • Bir sürü yeni sabit etki kodu, under_governing_capacity_modifier, mandate, imperial_authority_emperor, imperial_authority_member, positive_imperial_authority_emperor, positive_imperial_authority_member, negative_imperial_authority_emperor, negative_imperial_authority_member, average_overseas_subject_liberty_desire, reverse_average_overseas_subject_liberty_desire, average_subject_liberty_desire, reverse_average_subject_liberty_desire, average_global_autonomy ve reverse_average_global_autonomy gibi.
  • Hükümler, Coşku özellikler, Papalık Etkileşimleri, Kişisel Tanrılar ve Ticaret Politikları için potential etkileşimi (gereksinimleri sağlanmadığında görünmesini engelleyen etkileşim) ve trigger/allowed etkileşimleri (belli bir şeyle etkileşime geçmek için gereken gereksinimler ile alakalı etkileşimler) eklendi.
  • Öldürülen ya da kaybedilen asker sayıları artık otomatik olarak “land_units_killed”, “land_units_lost”, “naval_units_killed” ve “naval_units_lost” değişkenlerine aktarılıyor. Not: Tüm oyun boyunca öldürdüğünüz asker sayısının toplamı yazmıyor. Her muharebeden sonra bu değişken yenisi ile değiştiriliyor.
  • Divan, Donanma Doktrinleri, Kişisel Tanrılar, Politikalar ve Hükümler mekanikleri için “effect” ve “removed_effect” sistemleri eklendi.
  • Parlamento modlamasına eklemeler yapıldı.
  • Paralı Asker modlamasına eklemeler yapıldı.
  • Son olarak yeni etkiler eklendi. Aşağıdaki liste oyundaki TÜM etkilerin listesi. Uyarı: birim, toprak ve ülke etkilerinin hepsi aynı yere kondu. Bu liste bazı etkilerin direkt varlığından haberdar olmanız için bir araç.
#test_modifier = {
#    can_not_build_colonies = yes
#    can_not_build_buildings = yes
#    can_not_build_missionaries = yes
#    can_not_declare_war = yes
#    can_not_send_merchants = yes
#    capped_by_forcelimit = yes
#    can_claim_states = yes
#    free_concentrate_development = yes
#    build_cost = -0.1
#    local_build_cost = -0.1
#    build_time = -0.1
#    local_build_time = -0.1
#    local_unrest = -1
#    global_unrest = -1
#    development_cost = -0.1
#    development_cost_modifier = -0.1
#    local_development_cost = -0.1
#    local_development_cost_modifier = -0.1
#    trade_efficiency = 0.1
#    province_trade_power_value = 0.1
#    province_trade_power_modifier = 0.1
#    global_prov_trade_power_modifier = 0.1
#    production_efficiency = 0.1
#    local_production_efficiency = 0.1
#    trade_goods_size = 1
#    trade_goods_size_modifier = 0.1
#    raze_power_gain = 0.1
#    monarch_power_tribute = 1
#    tributary_conversion_cost_modifier = -1
#    expand_infrastructure_cost_modifier = -1
#    max_absolutism_effect = 0.1
#    centralize_state_cost = -0.1
#    local_centralize_state_cost = -0.1
#    land_morale_constant = 1
#    naval_morale_constant = 1
#    max_general_shock = 1
#    max_general_fire = 1
#    max_general_maneuver = 1
#    max_general_siege = 1
#    max_admiral_shock = 1
#    max_admiral_fire = 1
#    max_admiral_maneuver = 1
#    max_admiral_siege = 1
#    coast_raid_range = 1
#    development_cost_in_primary_culture = -0.1
#    reduced_trade_penalty_on_non_main_tradenode = -0.1
#    colony_cost_modifier = -0.1
#    local_colony_cost_modifier = -0.1
#    spy_action_cost_modifier = -0.1
#    placed_merchant_power_modifier = 1
#    reduced_liberty_desire_on_other_continent = -1
#    overextension_impact_modifier = -0.1
#    artillery_level_modifier = 1
#    local_tolerance_of_heretics = 1
#    local_tolerance_of_heathens = 1
#    tax_income = 1
#    global_tax_income = 1
#    local_tax_modifier = 0.1
#    global_tax_modifier = 0.1
#    stability_cost_modifier = -0.1
#    inflation_reduction = 0.1
#    inflation_reduction_local = 0.1
#    interest = -0.1
#    colonists = 1
#    missionaries = 1
#    merchants = 1
#    diplomats = 1
#    global_trade_power = 0.1
#    global_foreign_trade_power = 0.1
#    global_own_trade_power = 0.1
#    colonist_placement_chance = 0.1
#    local_colonist_placement_chance = 0.1
#    global_missionary_strength = 0.01
#    local_missionary_strength = 0.01
#    land_morale = 0.1
#    naval_morale = 0.1
#    local_manpower = 1
#    global_manpower = 1
#    local_manpower_modifier = 0.1
#    global_manpower_modifier = 0.1
#    manpower_recovery_speed = 0.1
#    morale_damage_received = -0.1
#    morale_damage = 0.1
#    military_tactics = 1
#    local_sailors = 1
#    global_sailors = 1
#    local_sailors_modifier = 0.1
#    global_sailors_modifier = 0.1
#    sailors_recovery_speed = 0.1
#    land_forcelimit = 1
#    naval_forcelimit = 1
#    overlord_naval_forcelimit = 1
#    overlord_naval_forcelimit_modifier = 0.1
#    land_forcelimit_modifier = 0.1
#    naval_forcelimit_modifier = 0.1
#    land_maintenance_modifier = -0.1
#    naval_maintenance_modifier = -0.1
#    merc_maintenance_modifier = -0.1
#    fort_maintenance_modifier = -0.1
#    local_fort_maintenance_modifier = -0.1
#    mercenary_cost = -0.1
#    infantry_cost = -0.1
#    cavalry_cost = -0.1
#    artillery_cost = -0.1
#    heavy_ship_cost = -0.1
#    light_ship_cost = -0.1
#    galley_cost = -0.1
#    transport_cost = -0.1
#    infantry_power = 0.1
#    cavalry_power = 0.1
#    artillery_power = 0.1
#    heavy_ship_power = 0.1
#    light_ship_power = 0.1
#    galley_power = 0.1
#    transport_power = 0.1
#    attrition = 1
#    hostile_attrition = 1
#    artillery_barrage_cost = -0.1
#    transport_attrition = -0.1
#    land_attrition = -0.1
#    naval_attrition = -0.1
#    max_attrition = 1
#    max_hostile_attrition = 1
#    supply_limit = 0.1
#    war_exhaustion = 0.1
#    war_exhaustion_cost = -0.1
#    local_hostile_attrition = 1
#    army_tradition = 0.1
#    navy_tradition = 0.1
#    army_tradition_decay = -0.01
#    navy_tradition_decay = -0.01
#    leader_land_fire = 1
#    leader_land_shock = 1
#    leader_naval_fire = 1
#    leader_naval_shock = 1
#    leader_siege = 1
#    leader_naval_manuever = 1
#    leader_land_manuever = 1
#    state_maintenance_modifier = -0.1
#    local_state_maintenance_modifier = -0.1
#    global_spy_defence = 0.1
#    spy_offence = 0.1
#    trade_value = 0.1
#    fort_level = 1
#    blockade_efficiency = 0.1
#    ship_recruit_speed = -0.1
#    regiment_recruit_speed = -0.1
#    global_ship_recruit_speed = -0.1
#    global_regiment_recruit_speed = -0.1
#    prestige = 0.1
#    prestige_decay = -0.01
#    prestige_from_land = 0.1
#    prestige_from_naval = 0.1
#    trade_value_modifier = 0.1
#    garrison_growth = 0.1
#    global_garrison_growth = 0.1
#    advisor_cost = -0.1
#    advisor_pool = 1
#    female_advisor_chance = 0.1
#    technology_cost = -0.1
#    discipline = 0.1
#    reinforce_speed = -0.1
#    range = 0.1
#    global_colonial_growth = 1
#    local_colonial_growth = 1
#    tolerance_own = 1
#    tolerance_heretic = 1
#    tolerance_heathen = 1
#    defensiveness = 0.1
#    local_defensiveness = 0.1
#    global_ship_cost = -0.1
#    global_ship_repair = 0.1
#    global_regiment_cost = -0.1
#    global_tariffs = 0.1
#    diplomatic_reputation = 1
#    papal_influence = 0.1
#    devotion = 0.1
#    legitimacy = 0.1
#    horde_unity = 0.1
#    republican_tradition = 0.1
#    monthly_splendor = 1
#    local_ship_cost = -0.1
#    local_ship_repair = 0.1
#    local_regiment_cost = -0.1
#    local_friendly_movement_speed = 0.1
#    local_hostile_movement_speed = -0.1
#    trade_range_modifier = 0.1
#    global_heretic_missionary_strength = -0.01
#    global_heathen_missionary_strength = -0.01
#    improve_relation_modifier = 0.1
#    trade_steering = 0.1
#    all_power_cost = -0.1
#    core_creation = -0.1
#    enemy_core_creation = 0.1
#    free_leader_pool = 1
#    idea_cost = -0.1
#    heir_chance = 0.1
#    embargo_efficiency = 0.1
#    recover_army_morale_speed = 0.1
#    recover_navy_morale_speed = 0.1
#    diplomatic_upkeep = 1
#    unjustified_demands = -0.1
#    mercenary_manpower = 0.1
#    fabricate_claims_cost = -0.1
#    claim_duration = 0.1
#    regiment_manpower_usage = -0.1
#    all_estate_influence_modifier = -0.1
#    justify_trade_conflict_cost = -0.1
#    rebel_support_efficiency = 0.1
#    discovered_relations_impact = -0.1
#    annexation_relations_impact = -0.1
#    vassal_income = 0.1
#    religious_unity = 0.1
#    inflation_action_cost = -0.1
#    migration_cost = -0.1
#    add_tribal_land_cost = -0.1
#    settle_cost = -0.1
#    monthly_fervor_increase = 0.1
#    monthly_piety = 0.001
#    monthly_piety_accelerator = 0.001
#    monthly_karma = 0.01
#    monthly_karma_accelerator = -0.01
#    global_rebel_suppression_efficiency = 0.1
#    caravan_power = 0.1
#    yearly_corruption = -0.1
#    min_autonomy = -1
#    global_autonomy = -0.1
#    min_local_autonomy = -1
#    local_autonomy = -0.1
#    siege_ability = 0.1
#    privateer_efficiency = 0.1
#    global_trade_goods_size_modifier = 0.1
#    global_trade_goods_size = 0.1
#    envoy_travel_time = -0.1
#    imperial_authority = 0.1
#    imperial_authority_value = 0.1
#    imperial_mandate = 0.1
#    ae_impact = -0.1
#    province_warscore_cost = -0.1
#    supply_limit_modifier = 0.1
#    global_supply_limit_modifier = 0.1
#    national_focus_years = -1
#    vassal_forcelimit_bonus = 0.1
#    vassal_naval_forcelimit_bonus = 0.1
#    vassal_manpower_bonus = 0.1
#    vassal_sailors_bonus = 1
#    years_of_nationalism = 1
#    local_years_of_nationalism = 1
#    num_accepted_cultures = 1
#    culture_conversion_cost = 1
#    local_culture_conversion_cost = 1
#    culture_conversion_time = 1
#    local_culture_conversion_time = 1
#    diplomatic_annexation_cost = 1
#    chance_to_inherit = 1
#    ship_durability = 1
#    liberty_desire = 1
#    reduced_liberty_desire = 1
#    allowed_num_of_buildings = 1
#    global_allowed_num_of_buildings = 1
#    allowed_num_of_manufactories = 1
#    global_allowed_num_of_manufactories = 1
#    church_power_modifier = 1
#    monthly_church_power = 1
#    garrison_size = 1
#    local_garrison_size = 1
#    loot_amount = 1
#    embracement_cost = 1
#    local_institution_spread = 1
#    global_institution_spread = 1
#    native_uprising_chance = 1
#    native_assimilation = 1
#    may_recruit_female_generals = yes
#    block_introduce_heir = yes
#    can_transfer_vassal_wargoal = yes
#    can_chain_claim = yes
#    free_maintenance_on_expl_conq = yes
#    colony_development_boost = 1
#    attack_bonus_in_capital_terrain = 1
#    can_bypass_forts = yes
#    ignore_coring_distance = yes
#    force_march_free = yes
#    possible_condottieri = 1
#    global_ship_trade_power = 1
#    local_naval_engagement_modifier = 1
#    global_naval_engagement_modifier = 1
#    global_naval_engagement = 1
#    block_slave_raid = yes
#    may_perform_slave_raid = yes
#    may_perform_slave_raid_on_same_religion = yes
#    cavalry_flanking = 1
#    movement_speed = 1
#    capture_ship_chance = 1
#    sunk_ship_morale_hit_recieved = 1
#    naval_tradition_from_battle = 1
#    army_tradition_from_battle = 1
#    local_core_creation = 1
#    immortal = yes #Dummy, doesn't do anything but has a cool icon I guess
#    amount_of_banners = 1
#    local_amount_of_banners = 1
#    has_banners = yes
#    local_has_banners = yes
#    has_carolean = yes
#    local_has_carolean = yes
#    amount_of_carolean = 1
#    local_amount_of_carolean = 1
#    can_recruit_hussars = yes
#    amount_of_hussars = 1
#    local_amount_of_hussars = 1
#    hussars_cost_modifier = 1
#    free_land_leader_pool = 1
#    free_navy_leader_pool = 1
#    amount_of_cawa = 1
#    local_amount_of_cawa = 1
#    fire_damage = 1
#    shock_damage = 1
#    fire_damage_received = 1
#    shock_damage_received = 1
#    reinforce_cost_modifier = 1
#    garrison_damage = 1
#    local_garrison_damage = 1
#    assault_fort_cost_modifier = 1
#    local_assault_fort_cost_modifier = 1
#    assault_fort_ability = 1
#    local_assault_fort_ability = 1
#    local_religious_conversion_resistance = 1
#    global_religious_conversion_resistance = 1
#    placed_merchant_power = 1
#    ship_power_propagation = 1
#    institution_spread_from_true_faith = 1
#    prestige_per_development_from_conversion = 1
#    administrative_efficiency = 1
#    yearly_absolutism = 1
#    max_absolutism = 1
#    core_decay_on_your_own = 1
#    autonomy_change_time = 1
#    expand_administration_cost = 1
#    rival_change_cost = 1
#    rival_border_fort_maintenance = 1
#    harsh_treatment_cost = 1
#    reduced_liberty_desire_on_same_continent = 1
#    backrow_artillery_damage = 1
#    enforce_religion_cost = 1
#    liberty_desire_from_subject_development = 1
#    monarch_admin_power = 1
#    monarch_diplomatic_power = 1
#    monarch_military_power = 1
#    local_heir_adm = 1
#    local_heir_dip = 1
#    local_heir_mil = 1
#    artillery_levels_available_vs_fort = 1
#    country_admin_power = 1
#    country_diplomatic_power = 1
#    country_military_power = 1
#    meritocracy = 1
#    yearly_harmony = 1
#    harmonization_speed = 1
#    cav_to_inf_ratio = 1
#    local_monthly_devastation = 1
#    global_monthly_devastation = 1
#    global_prosperity_growth = 1
#    local_prosperity_growth = 1
#    monthly_favor_modifier = 1
#    monthly_gold_inflation_modifier = 1
#    gold_depletion_chance_modifier = 1
#    local_gold_depletion_chance_modifier = 1
#    tolerance_of_heretics_capacity = 1
#    tolerance_of_heathens_capacity = 1
#    move_capital_cost_modifier = 1
#    war_taxes_cost_modifier = 1
#    siege_blockade_progress = 1
#    warscore_cost_vs_other_religion = 1
#    mercenary_discipline = 1
#    sailor_maintenance_modifer = 1
#    yearly_army_professionalism = 1
#    general_cost = 1
#    reserves_organisation = 1
#    drill_gain_modifier = 1
#    drill_decay_modifier = 1
#    same_culture_advisor_cost = 1
#    same_religion_advisor_cost = 1
#    promote_culture_cost = 1
#    own_coast_naval_combat_bonus = 1
#    local_own_coast_naval_combat_bonus = 1
#    global_defender_dice_roll_bonus = 1
#    local_defender_dice_roll_bonus = 1
#    global_attacker_dice_roll_bonus = 1
#    local_attacker_dice_roll_bonus = 1
#    own_territory_dice_roll_bonus = 1
#    can_revoke_parliament_seats = yes
#    parliament_backing_chance = 1
#    parliament_effect_duration = 1
#    parliament_debate_duration = 1
#    parliament_chance_of_decision = 1
#    num_of_parliament_issues = 1
#    max_possible_parliament_seats = 1
#    institution_growth = 1
#    innovativeness_gain = 1
#    possible_policy = 1
#    free_policy = 1
#    possible_adm_policy = 1
#    possible_dip_policy = 1
#    possible_mil_policy = 1
#    free_adm_policy = 1
#    free_dip_policy = 1
#    free_mil_policy = 1
#    adm_advisor_cost = 1
#    dip_advisor_cost = 1
#    mil_advisor_cost = 1
#    reform_progress_growth = 1
#    reform_progress_growth_building = 1
#    monthly_reform_progress = 1
#    monthly_reform_progress_modifier = 1
#    monthly_reform_progress_building = 1
#    min_autonomy_in_territories = 1
#    reelection_cost = 1
#    leader_cost = 1
#    candidate_random_bonus = 1
#    election_cycle = 1
#    monthly_support_heir_gain = 1
#    power_projection_from_insults = 1
#    local_religious_unity_contribution = 1
#    trade_company_investment_cost = 1
#    cawa_cost_modifier = 1
#    janissary_cost_modifier = 1
#    blockade_force_required = 1
#    hostile_disembark_speed = 1
#    hostile_fleet_attrition = 1
#    regiment_disembark_speed = 1
#    allowed_tercio_fraction = 1
#    amount_of_tercio = 1
#    local_has_tercio = yes
#    allowed_musketeer_fraction = 1
#    amount_of_musketeers = 1
#    local_has_musketeers = yes
#    allowed_samurai_fraction = 1
#    amount_of_samurai = 1
#    local_has_samurai = yes
#    allowed_geobukseon_fraction = 1
#    amount_of_geobukseon = 1
#    local_has_geobukseon = yes
#    allowed_man_of_war_fraction = 1
#    amount_of_man_of_war = 1
#    local_has_man_of_war = yes
#    allowed_galleon_fraction = 1
#    amount_of_galleon = 1
#    local_has_galleon = yes
#    allowed_galleass_fraction = 1
#    amount_of_galleass = 1
#    local_has_galleass = yes
#    allowed_caravel_fraction = 1
#    amount_of_caravel = 1
#    local_has_caravel = yes
#    allowed_voc_indiamen_fraction = 1
#    amount_of_voc_indiamen = 1
#    local_has_voc_indiamen = yes
#    allowed_marine_fraction = 1
#    can_recruit_janissaries = yes
#    can_recruit_cawa = yes
#    can_recruit_cossacks = yes
#    can_recruit_rajputs = yes
#    can_recruit_revolutionary_guards = yes
#    allow_janissaries_from_own_faith = yes
#    allow_mercenary_drill = yes
#    merc_leader_army_tradition = 1
#    merc_independent_from_trade_range = yes
#    allow_mercenaries_to_split = yes
#    may_explore = yes
#    sea_repair = yes
#    cb_on_government_enemies = yes
#    cb_on_primitives = yes
#    no_religion_penalty = yes
#    auto_explore_adjacent_to_colony = yes
#    reduced_stab_impacts = yes
#    extra_manpower_at_religious_war = yes
#    idea_claim_colonies = yes
#    may_establish_frontier = yes
#    can_fabricate_for_vassals = yes
#    cb_on_overseas = yes
#    reduced_native_attacks = yes
#    may_not_reduce_inflation = yes
#    no_cost_for_reinforcing = yes
#    may_build_supply_depot = yes
#    may_refill_garrison = yes
#    may_return_manpower_on_disband = yes
#    may_not_convert_territories = yes
#    allow_client_states = yes
#    enable_forced_march = yes
#    number_of_cannons_modifier = 1
#    heavy_ship_number_of_cannons_modifier = 1
#    light_ship_number_of_cannons_modifier = 1
#    galley_number_of_cannons_modifier = 1
#    transport_number_of_cannons_modifier = 1
#    hull_size = 1
#    hull_size_modifier = 1
#    heavy_ship_hull_size_modifier = 1
#    light_ship_hull_size_modifier = 1
#    galley_hull_size_modifier = 1
#    transport_hull_size_modifier = 1
#    engagement_cost = 1
#    engagement_cost_modifier = 1
#    special_unit_cost_modifier = 1
#    special_unit_manpower_cost_modifier = 1
#    number_of_cannons_flagship_modifier = 1
#    number_of_cannons_flagship = 1
#    number_of_cannons = 1
#    max_flagships = 1
#    flagship_morale = 1
#    naval_maintenance_flagship_modifier = 1
#    trade_power_in_fleet_modifier = 1
#    ship_trade_power = 1
#    ship_trade_power_modifier = 1
#    can_transport_units = yes
#    flagship_naval_engagement_modifier = 1
#    blockade_impact_on_siege_in_fleet_modifier = 1
#    movement_speed_in_fleet_modifier = 1
#    flagship_durability = 1
#    morale_in_fleet_modifier = 1
#    exploration_mission_range_in_fleet_modifier = 1
#    barrage_cost_in_fleet_modifier = 1
#    naval_attrition_in_fleet_modifier = 1
#    cannons_for_hunting_pirates_in_fleet = 1
#    movement_speed_onto_off_boat_modifier = 1
#    admiral_skill_gain_modifier = 1
#    privateering_efficiency_in_fleet_modifier = 1
#    prestige_from_battles_in_fleet_modifier = 1
#    naval_tradition_in_fleet_modifier = 1
#    landing_penalty = 1
#    establish_order_cost = 1
#    treasure_fleet_income = 1
#    global_naval_barrage_cost = 1
#    center_of_trade_upgrade_cost = 1
#    local_center_of_trade_upgrade_cost = 1
#    missionary_maintenance_cost = 1
#    local_missionary_maintenance_cost = 1
#    naval_tradition_from_trade = 1
#    admiral_cost = 1
#    expel_minorities_cost = 1
#    infantry_fire = 1
#    cavalry_fire = 1
#    artillery_fire = 1
#    infantry_shock = 1
#    cavalry_shock = 1
#    artillery_shock = 1
#    curia_treasury_contribution = 1
#    cb_on_religious_enemies = yes
#    yearly_patriarch_authority = 1
#    yearly_authority = 1
#    yearly_karma_decay = 1
#    available_province_loot = 1
#    relation_with_heretics = 1
#    relation_with_heathens = 1
#    relation_with_same_religion = 1
#    reverse_relation_with_same_religion = 1
#    relation_with_same_culture = 1
#    relation_with_same_culture_group = 1
#    relation_with_accepted_culture = 1
#    relation_with_other_culture = 1
#    stability_cost_to_declare_war = 1
#    special_unit_forcelimit = 1
#    curia_powers_cost = 1
#    appoint_cardinal_cost = 1
#    papal_influence_from_cardinals = 1
#    unrest_catholic_provinces = 1
#    imperial_reform_catholic_approval = 1
#    disengagement_chance = 1
#    manpower_in_true_faith_provinces = 1
#    manpower_in_own_culture_provinces = 1
#    manpower_in_culture_group_provinces = 1
#    manpower_in_accepted_culture_provinces = 1
#    free_city_imperial_authority = 1
#    imperial_mercenary_cost = 1
#    max_free_cities = 1
#    max_electors = 1
#    manpower_against_imperial_enemies = 1
#    monarch_lifespan = 1
#    max_revolutionary_zeal = 1
#    yearly_revolutionary_zeal = 1
#    flagship_cost = 1
#    governing_capacity = 1
#    governing_capacity_modifier = 1
#    governing_cost = 1
#    trade_company_governing_cost = 1
#    state_governing_cost = 1
#    territories_governing_cost = 1
#    local_governing_cost = 1
#    local_governing_cost_increase = 1
#    state_governing_cost_increase = 1
#    statewide_governing_cost = 1
#    reasons_to_elect = 1
#    years_to_integrate_personal_union = 1
#    legitimate_subject_elector = 1
#    accept_vassalization_reasons = 1
#    transfer_trade_power_reasons = 1
#    local_warscore_cost_modifier = 1
#    mercantilism_cost = 1
#    tribal_development_growth = 1
#    monthly_federation_favor_growth = 1
#    monthly_heir_claim_increase = 1
#    monthly_heir_claim_increase_modifier = 1
#    great_project_upgrade_cost = 1
#    local_great_project_upgrade_cost = 1
#    great_project_upgrade_time = 1
#    local_great_project_upgrade_time = 1
#    colonial_type_change_cost_modifier = 1
#    colonial_subject_type_upgrade_cost_modifier = 1
#    yearly_doom_reduction = 1
#    all_estate_loyalty_equilibrium = 1
#    loyalty_change_on_revoked = 1
#    estate_interaction_cooldown_modifier = 1
#    all_estate_possible_privileges = 1
#    no_stability_loss_on_monarch_death = yes
#    allow_free_estate_privilege_revocation = yes
#    warscore_from_battles_modifier = 1
#    yearly_innovativeness = 1
#    yearly_government_power = 1
#    no_claim_cost_increasement = yes
#    naval_morale_damage = 1
#    naval_morale_damage_received = 1
#    has_tercio = yes
#    has_musketeer = yes
#    has_samurai = yes
#    has_geobukseon = yes
#    has_man_of_war = yes
#    has_galleon = yes
#    has_galleass = yes
#    has_caravel = yes
#    has_voc_indiamen = yes
#    has_streltsy = yes
#    allowed_streltsy_fraction = 1
#    amount_of_streltsy = 1
#    local_has_streltsy = 1
#}

Bu dosyayı oyun dosyaları arasında “02_test_modifiers.txt” olarak bulabilirsiniz. Dosyanın oyunda hiçbir etkisi yok.

Bu haftalık bu kadar! Haftaya SaintDaveUK Domination’daki çizimlerden bahsedecek. O zamana kadar hepinize güzel bir hafta diliyorum!

Yazar: Akın Yıldızlı

Strateji oyunlarını seviyorum.

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • mahmut: ne zaman güncellenecek ? tarih verin bari
  • Ali: Yeni yamayı bekliyoruz , elinize sağlık

KATEGORİLER

ARŞİV