Stellaris : Prensip Değişiklikleri ve Yeni Fraksiyon Sistemi

Bu geliştirici günlüğünde Martin Anward oyundaki prensip (ethics) mekaniğinde yapılan değişiklikleri özetliyor.
Merhabalar ve bir Stellaris geliştirici günlüğüne daha hoş geldiniz. 1.4 yaması çıktı ve bu demek oluyorki artık adam gibi 1.5 yaması hakkında konuşabiliriz. 1.5 yaması büyük bir yama olacak, kod adı Banks. Banks yaması beraberinde henüz duyurmadığımız bir eklentiyle birlikte çıkacak. Şimdilik sizlere 1.5’in ne zaman çıkacağına dair bilgi veremiyorum.

Bugünkü konumuz 1.5 yamasıyla birlikte prensiplere gelen değişiklikler. Bu günlükte bahsedilen her değişiklik bedava yama ile oyuna eklenecek, günlük içerisinde gördüğünüz ekran görüntülerinin oyunun son halini yansıtmadığını lütfen aklınızda bulundurun.

Baskıcı v. Özgürlükçü

Stellaris’in dizaynında kişisel olarak memnun olmadığım kısımlardan bir tanesi Çoğulculuk ve Bireycilik prensipleriydi. Bu prensipler her ne kadar konsept olarak ilgi çekici oslalar da, oyunda bu prensiplere karşılık gelen mekanikler oyun içi hiçbir anlama sahip değildi. Çoğulculuk prensibine sahip topluluklar oyunda ‘çoğulcu’dan ziyade sanki ‘köleci’ gibi görünüyordu, bu esnada Bireyci prensibine sahip topluluklar ise liberal demokratik değerlerle özgür sermaye kapitalizmi arasında kafa karışıklığı yaşıyordu. Bu sebeple bu prensipleri yeniden ele alıp hem oyun içi hem de genel anlamda daha basit bir unsurla değiştirmek istedik.

Baskıcı prensibi oyun içerisinde Çoğulculuğun yerini alıyor, baskıcı bir gelenekten gelen türler hiyerarşiye ve düzene olan saygılarıyla biliniyorlar. Aynı şekilde baskıcı topluluklar köleliği normal karşılıyor ve baskıcı yönetim biçimlerine sahip oluyorlar.

Öte yandan Özgürlükçü prensibi oyun içerisinde Bireyciliğin yerini alıyor, özgürlükçü bir geleneğe sahip türler köleliğe ve elitizme sıcak bakmazken, demokratik yönetim biçimlerine sahip oluyorlar.

Bu husus biraz tartışmaya açık bir husus bunun farkındayım, bu tabi ki otoriterliğin, baskıcılığın köle yanlısı veya özgürlükçülerin kölelik karşıtı görüldüğü gibi anlamlara gelmiyor, ancak daha önceki Çoğulcu v. Bireyci prensiplerine baktığımızda şu anki sistemin bu kavramlarla daha çok örtüştüğüne hepimiz hemfikirizdir diye tahmin ediyorum.

2016_12_08_1-png.223040

2016_12_08_5-png.223041

Nüfus Prensipleri Çalışması

Memnun olmadığımız mekaniklerden bir tanesi de prensip ayrışması mekaniğiydi. Fazla basit olmasının yanı sıra, herhangi bir şekilde anlamlı da bir mekanik değildi. Neden yabancı düşmanı bir nüfus, sırf başkentten uzakta yaşıyor diye zaman içerisinde yabancılara hoşgörü göstermeye başlasın? Hele ki bu nüfusların 3 prensipten herhangi birine direkt olarak sahip olabiliyor olması, hangi nüfusun hangi prensibe sahip olduğu ve bunun imparatorluğunuz için ne anlama geldiğini kavramanızı zorlaştıran bir unsur olarak öne çıkıyordu. Bu sebeple aşağıdaki değişiklikleri yapmayı uygun gördük.

  • Artık imparatorluğunuz içerisindeki her bir nüfus grubu, 1 adet fanatik olmayan bir prensibi benimseyecek. Oyunun başlangıcında sahip olduğunuz nüfus, oyuna başlarkenki seçiminize göre prensiplere sahip olurken, zaman içerisinde imparatorluğunuz büyüdükçe sizin ana, kurucu nüfusunuzdan farklı prensiplere sahip nüfus grupları görmeye başlayacaksınız.
  • Artık her prensip nüfusu tarafından benimsendiği gezegeni cazip/soğuk görmesiyle sonuçlanacak çeşitli sebepler olacak. Örneğin köleleştirilmiş bir nüfus daha özgürlükçü olurken, köleleştirilmemiş başka bir türün etrafında yaşayan nüfuslar zaman içerisinde daha yabancı dostu olacak. Çok fazla savaş yaparsanız ülkeniz genelinde askeri anlayışın önemini arttırabileceksiniz, herhangi bir tür üzerinde soykırım yaparsanız bu durumda soykırıma uğrayan tür daha yabancı düşmanı özelliklere sahip olacak.
  • Zaman içerisinde oynanışıza göre imparatorluğunuz içerisindeki nüfus grupları farklı prensiplere sahip olacak. Örneğin nüfusunuz %10 bir oranla materyalizmi cazip buluyorsa, bu oradaki nüfusun %10’unun materyalist olmasıyla sonuçlanacak. Bu hesaplamada bazı rastgele faktörler de mevcut, dolayısıyla hiçbir zaman 1’e 1 bir orandan bahsetmek mümkün olmayacak.

2016_12_08_3-png.223038

Peki bu nüfus başı 1 prensip uygulaması bu nüfusların mutluluğunu nasıl etkileyecek? Bu kısımda size yeni fraksiyon sistemini anlatmamız gerek. Bu yeni fraksiyon (hizip) mekaniğinden bu günlükte bir miktar bahsedeceğiz ancak ileride sadece bu mekaniğe ayrılmış bir geliştirici günlüğü görürseniz şaşırmayın.

  • Oyun içi fraksiyonlar artık isyancılar şeklinde değil, politik partiler şeklinde yer alıyor. İmparatorluğunuz içerisindeki popüler hareketler, çeşitli gruplaşmalar bu şekilde kendilerine yer ediniyorlar. Bu gruplar imparatorluğunuzun yönetiminde kendi benimsedikleri prensiplere ve anlayışlara göre bir yönetim istiyor. Örneğin Üstünlükçü fraksiyonu kendi türlerinin üstün görülmesi için politika yapıyor ve bu fraksiyona özellikle yabancı düşmanı nüfus katılım gösteriyor. Öte yandan Soyutlanmacı fraksiyon imparatorluğunuzun diğer türlerle yaptığı antlaşmaları derhal durdurmasını ve savunmaya odaklanmasını talep ediyor. Bu fraksiyona hem barışçıl prensibe sahip türler hem de yine yabancı düşmanları ilgi gösterebiliyor. Oyuna başladığınızda herhangi bir fraksiyona sahip olmayacaksınız ancak oyun ilerledikçe bu fraksiyonların kurulduğunu göreceksiniz ve gittikçe önemleri artacak.
  • Fraksiyonların önemli gördüğü belli unsurlar var, örneğin Üstünlükçüler her zaman mevcut hükümdarın kendi türlerinden olmasını talep eder ve imparatorluk içerisinde özgür başka bir tür barınıyorsa bundan rahatsız olur. Aynı zamanda bu fraksiyonu düşman bir imparatorluğu savaşta yenerek de mutlu edebilirsiniz.
  • Bir fraksiyonun mutluluk seviyesi o fraksiyondaki tüm nüfus birimlerinin taban mutluluk seviyesiyle ölçülür. Bu demek oluyor ki eğer o fraksiyondaki bir nüfusun taban mutluluk seviyesi %50 ise, bu fraksiyonun önemli gördüğü hususlar ele alındığında mutluluk seviyeleri ilk olarak %35’e düşer çünkü taban mutluluk seviyesi orası için %35. Yaptıklarınızla bu fraksiyonu mutsuz hale getirirseniz imparatorluğunuz genelinde oldukça etkili olumsuz sonuçları olur.
  • Her fraksiyonun barındırdığı nüfus sayısına göre belli bir etki gücü mevcut. Bu fraksiyonun mutlu olması durumunda size etki puanı sağlayacak.

2016_12_08_4-png.223039

2016_12_08_2-png.223037

Önümüzdeki günlüklerde fraksiyonlardan daha detaylı olarak sözedeceğiz, özellikle isyan yanlısı köleler ve ayrılıkçıların nasıl işlediğini konu alacağız. Haftaya “Gelenekler ve Birlik” adını verdiğimiz yeni bir mekanikten bahsedeceğiz, o zamana kadar sağlıcakla kalın!

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

Son Yorumlar

  • mahmut: ne zaman güncellenecek ? tarih verin bari
  • Ali: Yeni yamayı bekliyoruz , elinize sağlık

KATEGORİLER

ARŞİV