Total War: THREE KINGDOMS

Yazar - - İnceleme

Total War: Three Kingdoms İncelemesi

İncelemenin Total War: Three Kingdoms görseline kadar olan ilk bölümü Total War serisiyle olan geçmişime ve eski Total War oyunlarının benim için öne çıkan unsurlarına yönelik. Dilerseniz bu kısmı atlayarak görselin altından okumaya başlayıp oyunun incelemesine geçebilirsiniz.

Total War serisine 2002’de çıkışını gerçekleştirmiş Medieval: Total War ile başladım. Medieval’ın ortaçağın karanlığını yansıtan arayüz unsurları ve kimi zaman ürkütücü keskinlikteki ses efektleri hala aklımda. Rome: Total War belki de günümüzdeki Total War formülüne ulaşılmasında en radikal adımların atıldığı oyun oldu. Artık haritanın her noktasında ordularımızı konuşlandırabiliyor, yollar inşa edebiliyor, pusu kurabiliyor, kaleler ve gözetleme kuleleri inşa edebiliyorduk. Medieval II hala birçok Total War oyuncusu için serinin en iyi oyunu. Medieval II’yi benim için özel kılan noktalardan birisi tek oyunculu modda sunduğu tecrübelerin yanı sıra hotseat sistemiyle oyuncular arasında rol yapma ve rekabet etme unsurunu mümkün kılmış olmasıydı.

Total War’ın belki de o zamana kadarki en hırslı oyunu olan Empire: Total War sunduğu harita genişliği, bir Total War oyunu için olağanüstü ayrıntılı bir ticaret sistemi, yeni eyalet ve bu eyaletlerin içinde nüfusa bağlı olarak oluşabilen şehirlerle, yönetim biçimi değişikliklerini olası kılmasıyla benim gözümde özel bir yer edinmişti. Empire’ın ardından daha sonraları  Rome – Attila arasında tekrarlanacak şekilde “ana oyun sonrası bu oyundan aslında çok da farklı olmayan ana oyun” olarak Napoleon çıkmıştı.

Rome II belki de seride ilk Rome gibi “Total War oyunlarının yeni jenerasyonuna” atılan bir adım özelliği taşısa da, özellikle çıkışı itibariyle çoğu oyuncu tarafından sahip olduğu hatalar, kasma problemleri ve meşhur ön sipariş bonusu olarak oyun çıkmadan oyunun DLC’sinin duyurulması olayıyla eleştirildiğini hatırlıyorum. Benim de Total War serisinden uzaklaşmam ve biraz daha Europa Universalis ve Crusader Kings serisi başta olmak üzere Paradox oyunlarına yaklaşmam bu dönemlerde gerçekleşmişti.

Bir süre sonra Total War serisinin zamanında hakkını veremediğimi düşündüğüm oyunlarına geri dönerek Shogun 2, Rome II ve Attila’yı denedim, Warhammer’ı tecrübe ettim. Bu oyunlardan Strategyturk’te çeşitli rehberler oluşturdum. Shogun 2 ve Rome II tüm senaryolarını en az bir kere tamamladığım, oyuncuya sunduğu tecrübe itibariyle başarılı bulduğum oyunlar. Warhammer’la birlikte Total War formülü “ülke tabanlı sistemden lord tabanlı sisteme geçişin” ilk adımını attı. Bu oyunlar her ne kadar Total War formülünde isabetli ve bir o kadar da enteresan değişiklikler barındırsa da, oyunlarda hikayeye önem veren ve rol yapma unsurlarını önemli bulan biri olarak tarihsel olmamasından ziyade, kişisel olarak ilgi çekici bulmadığım bir fantastik evreni baz almasıyla beni çok fazla kendisine bağlamayı başaramadı.

Strateji tarihinde Total War, uzun soluklu bir serüvene ve bu zaman içerisinde bu serüvende yeni adımlar atılmış, ilerlemeler katedilmiş, değişiklikler yapılmış bir formüle sahip. 23 Mayıs’ta çıkacak olan Total War: Three Kingdoms, Total War’ın Attila’dan tam 4 yıl sonra çıkarttığı ilk ana tarihsel oyunu olacak. Bu noktada geçen sene çıkan Thrones of Britannia‘nın bir ana oyun olmadığını ve Total War’ın “Saga” formülü içerisinde ürettiği temeli ana oyunlara dayanan yan oyunlar şeklinde olduğunu hatırlatmakta fayda var.

Bu incelemede sizler için Total War: Three Kingdoms’ın Total War formülü üzerindeki değişikliklerini, bu değişikliklerin sonuçlarını ve ortaya çıkan genel tabloyu değerlendireceğim.

Karakter Savaşları

Warhammer oyunlarında temeli atılan karakter sistemi Total War: Three Kingdoms ile gerçek potansiyeline erişmiş durumda. Öyle ki oyuna başlarken önceki Total War oyunlarında “ülke seçme ekranı” olarak hatırladığımız ekran artık bir dövüş oyununu andırır biçimde “karakter seçme ekranına” dönüşmüş. Karakter odaklı tasarım felsefesi oyunun birçok yönünde daha önce hiçbir Total War oyununda karşılaşmadığımız ilginçliklerin yaşanabilmesini sağlamış.

Örneğin komşu topraklara hükmeden bir “ülkeyle” aranız iyi olabilir, ancak Three Kingdoms’ta farketmeniz gereken şey o ülkeyle değil, komşu lordla aranız iyi ve bu lordun başına bir şey gelirse, pek babasına çekmemiş, sizle zıt özelliklere sahip bir varisin ülkenin başına geçmesi bir anda ilişkilerin altüst olmasıyla sonuçlanabilir.

Bu durum özellikle eski Total War oyunlarının karşılaştığı problemlerden biri olan bağımsız olabilecek ülke sayısının kısıtlı olması problemine de çözüm üretiyor. Herhangi bir generaliniz kendince haklı sebeplere sahip olduğu müddetçe bağımsızlığını ilan edip kendi ismi üzerinden kendi ülkesini kurabiliyor.

Tabi ki bu noktada oyunun temasından bahsetmek gerek. Seçtiğimiz karakterler Çin’in Üç Krallık döneminin önde gelen savaş lordları. Bu da meseleyi oyunun belki konsept itibariyle oyuncuyu zorlayabileceği ilk noktaya getiriyor. Geçtiğimiz günlerde incelemesini paylaştığımız Imperator: Rome gibi, eğer bu döneme dair daha önceden bilgi sahibi değilseniz Three Kingdoms’ı oynarken çok sayıda yeni isim duyacak ve bir süre bu isimleri öğrenme ve alışma devresi geçireceksiniz.

Oyunun hikayesi Luo Guanzhong’un Üç Krallık Serüvenine dayanıyor. Bu serüvende Han İmparatorluğunun çöküşüyle birlikte yerel savaş lordlarının birbirleriyle girdiği mücadele, bu mücadele sonrasında Wei, Shu ve Wu olmak üzere kurulan 3 krallık dönemi anlatılıyor. Burada bilinmesi gereken husus Luo Guanzhong tarafından kaleme alınmış hikayenin birtakım efsanevi parçalar ve gerçekten varolduğuna dair delil bulunmayan karakterler barındırması.

Total War’ın Shogun serisi için de geçerli olmak üzere oyunun dönemine ve coğrafyasına duyduğunuz ilgi genel olarak oyunu nasıl değerlendirdiğiniz üzerinde etkili olabilir. Buradaki talihsizliklerden birisi birçok karakterin aynı ailede veya basitçe birbirlerinin yeğeni olmaları sebebiyle birbirine çok benzeyen isimlere sahip olması: Yuan Shu, Yuan Shao, Huang Shao, Liu Bei, Liu Biao. Bunlar oyunun başlangıcında seçilebilir 11 lordun 5’i. Neyse ki oyunun arayüzünde karakter portrelerinin yoğunluğu bu şekilde isim karıştırılmasını minimize edecek seviyede.

Oyunda karakterler 4 kategoriye ayrılmış durumda, Tiran Dong Zhuo’ya karşı kurulan koalisyon üyeleri, Han İmparatorluğunun valileri, kuzeydeki Kara Dağ bölgesini evi kabul etmiş haydutlar ve Sarı Sarıklı isyanı. Toplamda 11 lord bulunuyor, eğer oyunu ön sipariş ettiyseniz 3 ek Sarı Sarıklı liderine erişebiliyorsunuz, eğer Dong Zhuo’yu savaş alanında yenerseniz veya kendinizi bir başka karakterle imparator ilan ederseniz oynanabilir karakter olarak Dong Zhuo’yu açıyorsunuz.

Oyunda birçok karakterin eylemlerde kullanabileceği, kişiliğini yansıtan özellikleri mevcut. Örneğin yeni oyuncular için önerilen lord olan Cao Cao “Güvenilirlik” adı verilen bir bara sahip. Buradaki puanı harcayarak diğer lordların birbirleriyle veya kendisiyle olan ilişkilerini güçlendirebiliyor veya zayıflatabiliyorsunuz. 75 puana sahipseniz iki ülke arasında savaş dahi başlatabiliyorsunuz. Böylelikle bir kukla ustası gibi haritadaki farklı piyonları manipule ederek bir oynayış takip edebiliyorsunuz.

Oyunda her generalin Öncü, Komutan, Stratejist, Şampiyon gibi bir sınıfı mevcut. Bunlar generalin özelliklerini belirtmesinin yanı sıra (örneğin Şampiyonlar düello ustası) General olarak üretebileceğiniz birlikler de bu sınıfa göre değişiklik gösteriyor. Warhammer’a benzer bir biçimde generalinize silah, zırh, binek vb. unsurlar verebiliyorsunuz. Bu unsurlar savaş sonucunda ele geçirilebilir olmalarının yanı sıra yeni diplomasi sisteminde müzakerelerde kullanılabilen öğeler olmaları neticesinde önemli bir yere sahip.

Yenilenmiş Diplomasi Sistemi

Yıllar boyunca Medieval 2’de bir önceki tur müttefik olduğu ülkeden savaş ilanı almış, Empire’da düşmanın son şehri kuşatma altındayken vasal yapma teklifi reddedilmiş, Shogun 2’de özgürleştirdiği ülke tarafından savaş ilanı yemiş bir oyuncu olarak benim için Three Kingdoms’taki en güzel değişiklikler diplomasi kısmında. Total War serisinin bu zamana kadar bu alandaki zaafları dile getirildiğinde genel olarak oyunun savaş temalı bir oyun olduğu ön plana çıkartılır, ismine atıfta bulunulur. Ben böyle düşünmüyorum. Total War ülke yönetiminin de, ekonominin de, ticaretin de, casusluğun da, diplomasinin de en derin ve en isabetli bir biçimde yansıtılabileceği bir seri.

Diplomasi alanında yapılan değişiklikler doğrultusunda Paradox oyunlarındaki diplomasiyi andırır bir biçimde artık matematiksel olarak denklemi görebiliyorsunuz. Bir ittifak teklif ettiğinizde, yine teker teker incelenebilir çeşitli etkenler doğrultusunda diğer lordun bu ittifaka nasıl baktığını ve ne seviyede bir değer biçtiğini oyun size sunuyor. Böylelikle karşınzdaki lord bu ittifaka dünden razıysa, bu ittifak karşılığında bir şeyler talep edebiliyorsunuz. Eğer razı değilse, oyun neden razı olmadığını ve daha da önemlisi “ne kadar” razı olmadığını size sunuyor. Fikrini değiştirmek üzere ittifak karşılığında yine her birinin matematiksel değerini görebildiğiniz unsurları kullanabiliyorsunuz.

Bu durum diplomasinin çok daha “oyuncu dostu” olmasını ve oyun içerisindeki eşyalardan kılıçlara, yardımcı karakterlerden diğer tüm unsurlara kadar birçok oyun unsurunun daha anlamlı olmasını sağlıyor. Warhammer’da bu sayı 10 civarıyken, Three Kingdoms’ta farklı şartlar altında kullanabileceğiniz yaklaşık 40 farklı diplomatik eylem bulunuyor. Bunların her birini oyunun haritasını manipule edebileceğiniz, savaşmanın dışında buralarla etkileşime girmenize olanak tanıyan bir araç olarak görmek mümkün.

Tıpkı serinin önceki oyunlarında da olduğu gibi itibarınızın diplomaside önemi büyük. Etkileşimlerin artmasıyla birlikte oyun içerisinde artık müttefiğinize savaş açmak dışında itibarınızı zedeleyebilecek çok daha fazla yol var, örneğin vasalınız durumundaki bir ülkeye özerklik garantisi vererek onları asla ülkenize katmayacağınızın sözünü verebiliyorsunuz. Çeşitli şeyleri elde etmek pahasına bu sözü verdikten sonra o ülkenin topraklarını ülkenize katmanız tüm lordların gözündeki itibarınızı negatif etkiliyor.

Oyun Modları, Olaylar ve İkilemler

Bu raddede oyunun sahip olduğu 2 moddan bahsetmekte fayda var. Oyunun Türkçe çevirisinde Serüven ve Kayıtlar olarak isimlendirilen bu 2 mod ilk duyurulduğunda bende bir şüphe hissi yaratmıştı ve yıllardır beklenen tarihsel Total War oyununun aslında çok da tarihsel olmayabileceğini düşündürmüştü. Serüven modunda biraz daha masalsı bir oyun oynuyoruz, lordlarımız tek başına muharebe alanının kaderini belirleyebiliyor. Oyun içerisinde Dong Zhuo’nun Lü Bu ile olan ilişkisi gibi birçok unsur oyunu hangi modda oynadığınıza göre değişiklik gösterebiliyor. Eğer Kayıtlar modunda oynuyorsanız oyun biraz daha “tarihsel” Total War oyunlarını andırıyor, generalleriniz normal bir insanmış gibi koruma birliklerine sahip bir biçimde hareket ediyorlar ve muharebe alanında taktik ve manevra daha ön plana çıkıyor.

Thrones of Britannia incelemesinde de benzer bir husustan kısaca bahsetmiştim, ancak bu durum Three Kingdoms için daha sert bir biçimde geçerli. Oyunun Türkçe çevirisinde ciddi sıkıntılar söz konusu. Bazı noktalarda bu durum basitçe oyunu görmeden, çevirilen unsurun oyunun neresinde olduğunun bilinmemesi sebebiyle gerçekleşmiş anlaşılabilir hatalar gibi görünse de, bazı noktalarda oyuncuyu yanıltabilen ifadeler ve hatalı terimler mevcut.

Oyunda her karakterin çeşitli şartlar sağlandığında karşısına gelen bir başlangıç ikilemi var. Lordların bu ikilemlerde verdiği kararların farklılığı bir bakıma oyunun “sandbox” doğasını güçlendirmeyi ve yönlendirmeyi amaçlıyor. Bir oyunda Sun Jian İmparatorluk mührünü Liu Biao’ya vermeyi kabul edip onla ilişkileri güçlü tutarken, diğer bir oyunda mührü vermeyi reddetmesi Sun Jian ile Yuan Shu’yu yaklaştırabiliyor. Bu da bir bakıma “yönlendirmeli” alternatif senaryoların oluşmasını sağlıyor.

Olaylar ve görevler oyunun içerisine çok güzel bir şekilde pekiştirilmiş, oyunun devasa haritası içerisinde kaybolabilen ve ne yapması gerektiğinde karar veremeyen oyuncular için sürekli bir hedef ve amaç oluşturma görevi görüyor.

Oyunun övülebilecek bir diğer noktalarından birisi şüphesiz ki arayüzü. Yükleme ekranlarında oyunun konu aldığı döneme dair verilen bilgilerden, karakterlerin birbirleriyle olan ilişkilerinin yansıtılış şeklinde kadar oyun görsel olarak doyurucu bir arayüze sahip.

Ordular, Reformlar ve Casusluk

Oyunda generallerin ordularında yer verebilecekleri birlikler bağlı olunan ülkeye, generalin sınıfına, imparator olup olmadığına ve açtıkları bazı reformlara göre değişiklikler gösteriyor. Her generalin yanına 6 birim yerleştirebiliyorsunuz, ancak bir orduda birden fazla general bulunabiliyor, bu da meseleyi tekrardan karakter ilişkilerine getiriyor. Bir orduda birlikte hareket etmek üzere birbiriyle anlaşmakta sıkıntı yaşayan generallere sahip olmaktansa birbiriyle özellikleri uyuşan, kötü geçmişe sahip olmayan kişileri seçmeniz lehinize.

Generallerin koruma birlikleri yok edilemiyorlar, işleyiş savaş alanında sıfırlanan birliklerin birkaç tur sonra küçük bir miktarda da olsa geri dönmeleri üzerine. Bu durum yeni birlik üretirken de geçerli. Thrones of Britannia’da da aynısını gördüğümüz bu sistem kabaca tek bir turda binlerce asker çıkartmanızı imkansız hale getirmeyi amaçlıyor. Ürettiğiniz birlikler ilk olarak az sayıda asker barındırıp, zaman içerisinde doluyorlar. Öte yandan generalin öldürülmesi durumunda tüm koruma birliği ortadan kaldırılıyor.

Oyunda teknoloji ağacı görevi gören reform sistemi arayüz itibariyle bir sanat eseri olsa da, Thrones of Britannia’da uygulanmış ve isabetli bulduğum teknoloji sistemine biraz daha benzeyebilirdi diye düşünüyorum. Thrones of Britannia’da okçularınızı güçlendiren bir teknoloji açabilmek için ilk olarak belli bir miktarda okçu birimi üretmiş olmanız gerekiyor. Teknoloji sadece “binaya sahip olma şartıyla” değil, oynanış itibariyle oyunla iç içe olması gereken bir sistem.

Geniş nehirler seyahat amaçlı kullanılabiliyor, ancak oyunda herhangi bir deniz savaşı mevcut değil. Hem dönem itibariyle hem de Çin’in coğrafi yapısı bu durumun büyük bir eksiklik olarak öne çıkmamasını sağlıyor.

Oyunun Total War formülünde karakter odaklı olması ve diplomasi alanındaki değişikliklerin yanı sıra yaptığı en büyük ilerleme casusluk alanında. Oyunda özellikle reformların casuslukta büyük önemi söz konusu. Oyunda işe alınabilir karakterlerin arasına esasında sizin için çalışan adamlarınızı yerleştirerek diğer ülkelerin saraylarına veya askeriyesine sızabiliyor, bu ülkelerde casus ağı oluşturabiliyorsunuz. Gönderdiğiniz casus kişilik özelliklerine ve ilişkilerine göre taraf değiştirebiliyor.

Oyunda tıpkı diplomatik eylemlerin bolluğu gibi casus eylemlerinde de bolluk var. Hangi casusun ne gibi eylemlerde bulunabileceği, casusunuzun diğer ülkede hangi konumda yer aldığına göre değişiklikler gösteriyor. Örneğin bir başka ülkede vali konumuna gelmiş bir casusunuza yaptırabileceğiniz eylemlerle, bir başka ülkede general olan casusunuza yaptırabileceğiniz eylemler farklı. Bunları yaptırırken 2 kaynağınız mevcut Casus Ağı ve Gizlilik. Casusun gizlilik seviyesi ülkedeki sahte kimliğinin sağlamlığını ifade ediyor ve Casus Ağından farklı olarak her casus için farklı bir değere sahip.

Sarayda yer alan casuslarınızla bir diğer ülkenin ticaretini baltalayabilir, eşya çalmaya çalışabilir, herhangi bir generali ülkeye karşı kışkırtabilirken, generallik elde etmiş bir casusla düşman ordusunu zehirlemeye çalışabilir, vali olan bir casusla kuşatma altındaki bir şehirde kapıların açılmasını sağlayabilirsiniz.

Tüm bu casusluk sistemi sadece sizin yapabilecekleriniz itibariyle değil, size yapılabilecekler itibariyle de oyunda önem sarfediyor. Ülkede hızlı yükselen isimlerden genç ancak yetenekli bir valiniz hiç beklemediğiniz anda kuşatılan şehrin kapılarını işgalcilere açabilir. Bu gibi olayların önüne geçmek için her karakterin arayüzünde daha önce kimin hizmetinde olduğuna yönelik bilgi veren kısım önem sarfediyor.

Üç Krallık

Total War: Three Kingdoms esasında Warhammer serisiyle başlayan Total War’ın ülke bazlı sistemden karakter bazlı sisteme geçişinde tamamlayıcı, bu formülü potansiyeline ulaştırmış bir oyun olarak ön plana çıkıyor. Karakterlerin birbirleriyle olan ilişki dinamiği daha önceki Total War oyunlarında sadece orduya bonus almak gibi hususlarda anlam ifade eden karakter özelliklerinden tutun da valiliklere, general atamalarına kadar birçok zayıf kalan mekanikte güçlendirici bir etkiye sahip olmuş.

Bu kapsamda Three Kingdoms üzerinde tartışılabilecek bir husus, her ne kadar karakterlere inildiğinde birbiriyle müthiş farklılıklara sahip lordlardan bahsedebiliyor olsak da oyunun konseptinin kültürel olarak, ülke olarak, din olarak farklılıklar ve dolayısıyla bu farklılıklara bağlı bir çatışma ortamı sunamıyor olması.

Eski Total War oyunlarında hatırlayacaksınızdır bir ülke kültürel güçlü mızraklı birimlere sahipken, bir başka ülke atlı okçularla ortalığı kasıp kavurabilir. En sevilen Total War oyunlarından biri olan Medieval 2’nin en heyecanlı mekanikleri haçlı seferleri ve Moğol istilalarıydı. Three Kingdoms bu tarz farklılıklara ve heyecanlara sahip değil, çünkü oyunun konsepti buna müsait değil.

Three Kingdoms’ın birçok artısı kadar birçok eksisi de konseptinden kaynaklı. Ortada gerçek anlamda dopdolu ve kaliteli bir oyun olsa da, bu tarz konu itibariyle yabancı kalabilen oyunlarda her zaman “bu dönem, bu coğrafya ilgimi çekiyor mu?” sorusuna verdiğiniz yanıt önem sarfediyor. Oyunun dönemine dair duyduğunuz yüksek ilgi oyundan normalden fazla keyif almanızla sonuçlanabileceği gibi, dönemi ve coğrafyayı ilgi çekici bulmamanız oyundan keyif almanızın önüne geçebilecek bir faktör.

Artıları

  • Karakter odaklı Total War tasarımının serinin önceki oyunlarında da mevcut birçok mekaniği güçlendirmesi.
  • Geliştirilmiş diplomasi ve casusluk sistemi.
  • Oyunun sunduğu genel 'doluluk ve tamlık' hissi, görevler.
  • Modern ve kullanışlı arayüz.

Eksileri

  • İkilem sistemi kimi zaman kendinizi istemediğiniz yerlerde bulmanıza sebep olabiliyor.
  • Oyun içerisinde gerçek anlamda kültürel, dini, ülke bazlı farklılıkların konsept itibariyle mümkün olmaması.
  • Türkçe çeviri sıkıntıları.
9

Yazar: Ali Alper Duman

Yayın Direktörü @ Strategyturk

2 Yorum Yapılmış

Tartışmaya Katılın
  1. Mehmet Mayıs 20, 2019 | Cevapla

    Güzel bir inceleme olmuş. Bence almak ile almamak arasında kaldım. Yeni bir tarihsel oyun olduğu için alasım var ama görüntü itibari ile savaşlarda pek bir yenilik yok. Neredeyse her alanda ufak gelişmeler var ama bilemedim. Ve grafikleri de animasyonları da pek hoş gözükmüyor gözüme. Keşke yeni bir oyun motoru kullansalar un4 ya da frosbite3 gibi. Eminim daha güzel ve dolu bir oyun olur. Ama yeniliğe pek açık değil CA. Attila benim için facia idi. Neyse çok uzattım elinize sağlık 🙂

  2. Çakır Tesla Temmuz 16, 2019 | Cevapla

    Bir kaç tane inceleme okudum ve aldım, oyun çok güzel ama dediğiniz gibi bazı eksiklikleri var. Aslında ne kadar tutarlı bir inceleme yaptığınızı övmek için geldim 🙂 Ayrıca en gereksiz can sıkan tarafı eksiklikleri anlarım ama var olan bir şeylerin kötü olmasını hiç sevmem. Türkçe var ama bazı anlamsız hataları ve çevirilere sahip. Sizin gönüllü İmparator: Roma çevirinizden sonra şu oyunu keşke size verseymiş dedim creative assambly. Çok iyisiniz

Yorumla

STRATEGYTURK

Strategyturk'te strateji oyunlarından haberleri, yama notlarını, geliştirici günlüklerini ve daha birçok içeriği Türk strateji oyuncularına Türkçe bir biçimde sunuyoruz. Aynı zamanda yeni çıkan strateji oyunlarının ve eklentilerinin incelemelerini yapıyor, bu oyunlara dair sürekli olarak içerik oluşturuyoruz.

Sosyal medya sayfalarımızı takip ederek strateji oyunlarındaki gelişmelerden haberdar olabilirsiniz.

STRATEGYTURK TWITTER

Humankind'da Yeni Bir Serüven #humankind https://t.co/v0AyOE7s85
Hearts of Iron IV'te Tatilden Dönüş #hoi4 #heartsofiron4 https://t.co/Y42PJs53dw

Strategyturk Flickr